giovedì 30 dicembre 2021

Animali Fantastici e Come Inventarli

    

Come già detto, ho intenzione di sperimentare con un sistema di caccia che sia roleplay e non astratto ad un tiro di dado. Non giocare questa parte mi sembra gameplay buttato, ma capisco che se non viene fatta bene potrà risultare ripetitiva e noiosa.

Ieri ho provato questo approccio per la prima volta e non ne sono soddisfatto.
Cosa mi è piaciuto: i PG sapevano cosa stessero mangiando (rane, armadilli)
Cosa non mi è piaciuto: quanto sia stata lunga e poco interessante la caccia agli armadilli. Raccogliere rane e miele è andata bene. Raccogliere rane è stato veloce ed ho tirato un dado per vedere quante ne sono state recuperate, per raccogliere il miele i PG hanno confuso le api con del fumo: è stato veloce ed hanno usato l'ambiente, ottimo.

L'idea è: il rischio dei classici incontri casuali è venire mangiati. Il rischio degli incontri di caccia è andare a letto senza cena, con quel che ne consegue.


Quindi, come evitare di rendere questa parte noiosa:
- Implementare il rischio: gli animali sono difficili da catturare.
- Novità: gli animali non sono quelli che già conosciamo, ma sono animali fantastici mai visti prima
- Curva di apprendimento: più hai a che fare con gli animali, più impari le loro abilità e caratteristiche e diventi bravo a catturarli. Una specie che continua a sfuggire probabilmente coinvolgerà molto i giocatori



Come creare animali fantastici? Proviamo 2 o 3 metodi

Metodo 1: tirare su queste tabelle

Base: grosso animale di terra. Siccome al momento stiamo giocando in un clima subtropicale tiro sulla disordinata tabella di animali subtropicali che ho scritto ed esce cinghiale

Caratteristiche fisiche:
    - Movimento: può saltare in alto/in lungo (zampe da rana/cavalletta?)
    - Mimetismo: colore del pelo simile all'ambiente

Comportamento:
    - Gentile: si occupa delle creature ferite/bisognose come meglio può
    - Pauroso: paura delle persone, attacca e scappa velocemente; oppure è spaventato da qualcosa in particolare senza una chiara ragione


Un mostro folle che attacca le persone e poi le cura? Non mi ispira molto, così come il cinghiale con zampe di cavalletta. Proviamo l'altro metodo


Metodo 2: Oracolo



Mi piace molto l'oracolo di Chris McDowall per generare idee. Proviamo a creare un animale di taglia piccola. Un animale di taglia piccola di cui mi sono già occupato sarebbe l'uccello vanesio.

Vediamo una rana. Potrebbe essere innocua o velenosa.

Tiro sull'oracolo: La Zanna lapidata (ostilità, paura, memoria, morte)
Questa sembra proprio una rana velenosa: il suo colore arancione acceso è un avvertimento verso i predatori. Se questo tentano comunque la fortuna, la rana li pungerà col suo pungiglione. La morte è un effetto banale, quindi potremmo usare le parole chiave di ostilità e paura, per avere un veleno con un effetto simile all'incantesimo Bloodlust di Wonder & Wickedness

Rana dell'Ira (1 Razione) 1hp, 1 STR, 6 DEX, 5 CHA

  • Rana velenosa di un brillante color arancione
  • Spesso si trovano intorno a luoghi testimoni di una morte violenta. Utili alle forze dell'ordine per trovare cadaveri occultati
  • Mangiarla senza eliminare la ghiandola velenosa, o venire punti dal suo pungiglione risveglia la    bestia interiore. Crescono zanne e artigli (d6) ed il malcapitato attacca tutto ciò che gli sta vicino. Dopo il primo round, si può fare un ts su CHA ad ogni round. Se si ha successo, le caratteristiche bestiali svaniscono ma si crolla a terra esausti.


Metodo 3: Maze Rats

Stavolta proviamo con un animale medio: un panda rosso.

Feature: ventose
Trait: riflettente
Abilità: life-drain
Tattica: prende di mira il più vicino
Personalità: manipolatore
Debolezza: freddo

Tutte queste caratteristiche insieme mancano di coerenza tematica, ma se ne prendiamo solo qualcuna può funzionare. Mi piace la combinazione life-drain/prende di mira il vicino/manipolatore. Magari è un panda che sa parlare e tramite il suo aspetto amichevole e le sue parole dolci riesce a soggiogare la tua volontà se fallisci un tiro di carisma. O semplicemente è così adorabile che non osi ucciderlo se fallisci un tiro salvezza.

Ci ho messo circa un'ora fra il tirare tabelle, scrivere ed altre distrazioni. Nella prossima sessione vedremo come questi animali funzionano e se ne vale la pena.





giovedì 23 dicembre 2021

Survival come Player Skill: primi tentativi di design

Ho iniziato a lavorare sul "setting dove survival è una player skill e non una character skill" (qualcuno mi faccia sapere se trova uno slogan migliore)

Ho creato un piccolo hexflower 5x5 usando queste tabelle, incrociandole con questo cheatsheet per interpretare i risultati.

Voglio fare qualcosa di simile ad un pathcrawl quindi ho creato dei path casuali usando questo metodo.

È uscita una regione subtropicale, quindi ho ricercato animali subtropicali per capire quanto cibo possano fornire (per semplificare considero che ogni kg dell'animale fornisca 1 razione giornaliera in termini di materiale edibile e calorie, più o meno i conti tornano) ed ho delle tabelle casuali in base a questi dati, dividendo animali in piccoli, medi e grandi.

Basandomi su queste tabelle ho definito un metodo per determinare la frequenza e disponibilità di animali, foraggio ed acqua


Latitudine    Modificatore (numero di esemplari o frequenza)

0                   20
1-2                4 o d8
3-4                1
5-6                2su6
7+                 1su20


Gli animali piccoli usano la riga superiore, quelli grandi quella inferiore.

L'ho resa molto più complicata di quanto potrebbe essere? Può darsi, ma mi dà qualcosa su cui lavorare.




Provando a creare un hex ho inventato 2 animali:

Rombodillo: un animale che si sposta rotolando nel suo guscio e si scaglia contro gli alberi per fare cadere il miele di cui va ghiotto. I giocatori potrebbero usare questa informazione per usare il miele come esca per gli armadilli. Inoltre possono imparare a riconoscere le sue tracce, visto che lascia delle tracce come il battistrada di uno pneumatico.

Uccello Vanesio: è molto vanitoso ed è facile attirarlo con dei complimenti per poi catturarlo, o fare delle trappole usando uno specchietto come esca. Il suo passaggio è indicato dalle sue bellissime piume che, se usate per scrivere, lo faranno automaticamente in una bellissima calligrafia.


L'idea per adesso è che le tracce degli animali ed i punti dove si può foraggiare e raccogliere acqua siano indicati come punti di interesse sulla mappa. Se si lascia una trappola dove ci sono tracce è possibile catturare quell'animale. Idealmente vorrei che il punto di interesse che incontri vagando per l'hex (se non sei su un path) ed il tiro per gli incontri casuali siano collegati, ad esempio:

1. PdI 1
2. PdI 2
3. PdI 3
4-5. Segno di incontro casuale che si avvicina
6. Incontro casuale




Altre idee:

Tiri di navigazione: voglio provare senza tiri di navigazione all'inizio, anche se non è verosimile, contraddice il principio "player skill non character skill" MA voglio che i giocatori si perdano, voglio che si trovino in luoghi dove non pensavano di andare, quindi se testando il setting vedrò che i personaggi non si perdono, probabilmente introdurrò i tiri di navigazione. Un altra cosa di cui sono preoccupato è che i personaggi non lascino mai i path per paura di perdersi, è una cosa che verrà fuori nel playtest.

Sto pensando di usare 4 turni per giorno: mattino, pomeriggio, sera, notte. Per evitare effetti negativi bisognerà riposare per 2. Voglio rendere anche il campeggio parte del gameplay ma non so ancora come fare, probabilmente creando tabelle simili a queste, ma sembra molto lavoro.
Gli hex sono solipsisti quindi 1 turno = 1 hex a prescindere dal terreno, il che riduce drasticamente il bookkeeping. Forse metterò una regola che per ogni hex attraversato senza una cavalcatura si riempie uno slot dell'inventario di Fatica, come nel GLoG di Skerples, in modo da differenziare tra viaggio con cavalcatura o no. Inoltre se si viaggia su un path si incontrano tutti i Punti di Interesse o lead che sono su quel path.

Probabilmente userò questo metodo per determinare il tempo atmosferico.

Sto pensando di usare un tipo di inventario che distingue tra oggetti esposti agli elementi o no, come questi, mi pare che accentuerebbe l'aspetto di survival.

lunedì 29 novembre 2021

Sfide aperte dell'OSR, un esempio pratico

 Definizione di una sfida aperta:

- nessuna soluzione ovvia

- molteplici soluzioni possibili


Non è che non apprezzi puzzle e indovinelli ma, mentre questi hanno una sola risposta corretta, spesso difficile da trovare, le sfide aperte hanno il pregio di avere risultati sorprendenti per un Master.
Ecco un esempio pratico:


Situazione:

Una porta magica con una battente a forma di testa di maiale che parla come Porky Pig. Sotto il battente è incisa una parola, "Picca". Per aprire la porta è necessario che il battente pronunci quella parola.




Come l'ho gestita?

Sapendo che sarebbe stato difficile superare questa prova, sono venuto incontro ai giocatori rendendo la porta magica un chiacchierone troppo sicuro di sé, sfruttando questo tratto di personalità per delineare i termini della sfida: "P-p-potete p-p-provarci qua-quanto v-v-vi-i pare, n-n-no-on p-p-pronuncierò mai que-ella p-parola!.".

Di solito io tendo a perdere in giochi del genere, perciò ho pensato che se avessi parlato a ruota magari mi sarebbe scappata la parola. Inoltre, ero pronto a pronunciarla se i PG avessero usato qualche tattica al limite delle regole tipo farmi dire la parola "ripicca" o "spiccare"

Il mio obiettivo quando propongo una sfida del genere è fare usare ai giocatori la testa e trovare una soluzione fuori dagli schemi. Una volta che ho trovato qualcosa del genere sono soddisfatto.

Ad esempio, quando i giocatori mi hanno detto che provavano a scardinare la porta, mi è sembrata una soluzione troppo banale e li ho liquidati dicendo: "E' una porta magica, i cardini magicamente non si muovono, non importa quanta forza ci mettiate" e ho detto chiaro e tondo che la sfida era di imbrogliare porta, per mettere in chiaro che altre idee tipo sfondarla o farla saltare non avrebbe funzionato.

Quelle sono tutte cose che si possono fare con una normale porta chiusa, volevo vedere qualcosa di diverso.


Come è stata risolta?

Dopo alcuni tentativi e alcune chiacchiere con il maiale per carpire informazioni (come ho detto, era un chiacchierone), ad uno dei giocatori è venuta un'idea. La porta aveva nominato spesso una certa "regina" che stava dietro la porta. Basandosi su questa informazione, il PG ha inciso la parola Regina sulla porta, ipotizzando che la regola fosse che la porta si apriva in base alle parole incise.

Nel modulo non c'era scritto niente del genere, ma era una bella pensata, era plausibile e non andava contro nessuna delle regole stabilite in precedenza. Il mio obiettivo di fare trovare i giocaatori una soluzione non ovvia è stato raggiunto, quindi la porta si è aperta non appena i PG hanno portato il maiale a pronunciare la parola "regina".


Conclusione:

A volte vedo meme e aneddoti su puzzle e indovinelli che vengono risolti magicamente dopo che i PG hanno fatto 2 o 3 tentativi falliti. Non c'è nulla di male, ma mi pare che si sottovaluti un po' i giocatori e si vada a cadere in un'illusione della scelta che lascia un po' di amaro in bocca.

Ai Master che vogliono avere sfide diverse dai combattimenti nelle loro avventure ma non vogliono rischiare che il gioco si blocchi davanti ad un puzzle/indovinello troppo difficile, usate le sfide aperte e lasciatevi sorprendere dall'ingegno e la creatività dei vostri giocatori!

venerdì 26 novembre 2021

Come rendere "Survival" una skill del giocatore e non del personaggio. Alcune idee sconclusionate.




Principio: No Survival Skill checks. I personaggi/giocatori stessi imparano a riconoscere fauna/flora e a navigare nell'ambiente attraverso i landmark. Esplorare e sperimentare è l'unico modo di sopravvivere nella natura selvaggia.

Obiettivo: Una procedura che permetta di creare in qualche ora un mini-setting per giocare una campagna sandbox che segua questo principio.

Idee in corso di lavorazione:

- Non usare fauna/flora reali. Siamo nel mondo della fantasia e in un gioco quindi  creare piante/funghi/animali fantastici e giocattolosi. Un esempio potrebbero essere i serpenti usati come corde e archi nell'isola delle kuja in One Piece, e anche gli strani funghi, o la cacca del Pokémon Darumaka che a detta del Pokédex viene usata per scaldarsi. I giocatori impareranno a riconoscere le piante buone da quelle cattive, gli animali innocui da quelli pericolosi ed i modi migliori per gestirli.



- È importante rendere tutto molto intuitivo e giocattoloso, in modo che le conoscenze della vita reale non favoriscano un giocatore che ad esempio ha fatto il boy-scout e sa muoversi nella natura molto meglio di un topo di città.

- La caccia non è astratta in un tiro di dado, viene trattato come un normale incontro. Oppure i giocatori possono lasciare in giro delle trappole.

- Non usare procedure per trovare cacciare/foraggiare. Le piante commestibili, velenose, medicinali e tracce di animali sono indicate chiaramente sulla mappa. 

- I luoghi dove accamparsi funzionano in modo simile. O sono indicati sulla mappa, oppure ogni luogo di interesse ha una voce che spiega se è un buon luogo per accamparsi

- Gli incontri sulla mappa non aspettano i giocatori per essere attivati. Però potrebbero esserci degli eventi periodici, ad esempio un fantasma che compare ogni notte a mezzanotte in un determinato punto, o un ladrone che ogni tanto dissotterra il forziere dove tiene il suo enorme tesoro.

- Per semplificare le cose, non ci sono Movement Rates a seconda del bioma, né dell'ingombro. I differenti ambienti hanno comunque utilità per immersione, flavor e navigazione. Ci vogliono 12 ore per viaggiare attraverso un hex, o qualcosa del genere.

- Alcuni hex hanno dei chiari "Path" da seguire: fiumi, sentieri, ecc. Ognuno di questi "Path" presenta dei "Lead" (odori, rumori, tracce) che portano a diversi Punti di Interesse.


- Trovare i Punti di Interesse al di fuori dei "Pathed Hexes" richiede un tiro di dado che determina in quale dei diversi PdI dell'Hex si incapperà, oppure se si farà un incontro pericoloso. Ciò significa che passando nello stesso Hex in momenti diversi si può incappare in diversi PdI. In qesto modo non ci dovrebbe essere bisogno di un tiro di Navigazione, lontano dai Path i giocatori probabilmente si perderanno da soli.

- Per premiare i giocatori che si lanciano all'avventura lontano dai Path rischiando di perdersi, probabilmente nella natura selvaggia ci saranno premi più fighi, tipo tesori più grandi o oggetti strepitosi.



- Tracciare la posizione degli oggetti, usando un sistema di ingombro simile all'Anti-hammerspace Inventory di Matt Rundle, o quest'altro. L'obiettivo è aumentare l'immersione.


Vi lascio con alcuni esempi in natura/fiction di "regole del mondo" che i giocatori potrebbero imparare in questo tipo di campagna:

- Seguire le tracce di un animale è un buon modo per trovare fonti d'acqua

- Per via di un effetto collaterale della programmazione di Skyrim, le volpi conducono il giocatore verso i tesori

- Le "trappole di sale" per i babbuini

- In One Piece, l'uccello del sud di Jaya punta il becco sempre verso sud

- In D&D B/X, i coboldi attaccano sempre gli gnomi, i goblin attaccano sempre i nani

- Gli animali dai colori brillanti di solito sono velenosi

- L'uccello indicatore conduce gli umani a fonti di miele in cambio di una fetta, una realzione di collaborazione sviluppatasi nei secoli.

Ci sono moltissimi altri esempi. Vi invito a scrivere nei commenti cosa ne pensate.

domenica 14 novembre 2021

Streamlining bookkeeping for coins: Coin Bags

Do you hate bookkeeping as much as I do? Do you wish to not have to count every single coin? Do you use slot-based encumbrance and find it ridiculous that 100 coins take 1 slot while 101 coins take two?

We can take inspiration from Macchiato Monster's Coin Bags system, eliminating the usage dice.


Here's how it works: we use abstract quantities called "bags of coin". Each bag takes one slot. We have the classic denominations for coins: copper, silver, electrum, gold and platinum. Ten bags of copper make one of silver, 10 bags of silver make one bag of electrum and so on.

Items always cost 1 bag of coin, with a different denomination depending on how expensive the item is. See below for a conversione of the beautifully simple and comprehensive Item Costs list from Ben Milton's Knave, and a chart to help convert values from other rulesets or modules.

---

<2 gp = a bag of copper

2 gp-20 gp= a bag of silver

21 gp-299 gp = a bag of electrum

300 gp-4,999 gp = a bag of gold

5,000 gp-50,000 gp = a bag of platinum


1 pb = 10 gb = 100 eb = 1,000 sb = 10,000 cb

---

Knave has a simple comprehensive list that's easy to convert:


Tools&Gear: a bag of copper, except luxury items like Books, Hourglasses, Mirrors, Musical Instruments and Spyglasses (a bag of silver)

Light: a bag of copper

Armor:
Shield, Helmet, Gambeson: a bag of copper
Brigandine, Chainmail: a bag of silver
Half-plate, Full Plate: a bag of electrum

Weapons: a bag of copper

Clothing: a bag of copper except Noble Clothing and Furs (a bag of electrum)

Food: a bag of copper

Animals: a bag of copper, except Donkeys, Hawks, Riding Horses, Oxen (a bag of silver) and War Horses (a bag of electrum)

Lodging: a bag of copper

Ships:
High Quality Ships: a bag of silver per ton
Poor Quality Ships: a bag of copper per ton
Rafts: a bag of copper
Fishing boats: a bag of silver
Sloops or Caravels: a bag of electrum
Galleons: a bag of gold

Transport: a bag of  copper except Carriages (a bag of silver)

Henchmen: a bag of copper

Buildings:
Hovel: a bag of copper
Row House: a bag of silver
Craftsman’s House, Merchant’s House, House with Courtyard: a bag of electrum
Guildhall, Stone Tower, Temple, Stronghold: a bag of gold
Cathedral: a bag of platinum
Imperial Palace: a bag of platinum

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I think this is definitely serviceable and usable in any slot-based encumbrance system and definitely plan to use it! Let me know in the comments if you tried!

lunedì 8 novembre 2021

giovedì 21 ottobre 2021

Monster Association Cadres for Electric Bastionland

 I find many similarities between Electric Bastionland and One Punch Man

- The dorky characters and light tone that can turn dark in seconds

- The sprawling dungeon under the city

- Monsters are made, not born


So here's the Monster Association Cadres for Electric Bastionland (spoilers I guess). I'm not sure thay could actually work in a game, they are more suited for a superheroic game, but let me know if you use any. Nyan and Fuhrer Ugly's ability would make for interesting enemies I believe.




Homeless Emperor hp 3, STR 5, CHA 16, flying light orbs d12 BLAST

- attacks with balls of light that cause massive explosions

- ex-employee who was taken  advantage of and then fired, says his powers were bestowed from God

- can use his balls of light to completely negate attacks against him


Black Sperm: hp 16, DEX 15, CHA 16, d6 punch (d8 BLAST when merged)

- cutting weapons are ineffective, Black Sperm will simply divide into more copies

- the number of copies he can generate is effectively unlimited

- when merged gains armor 2


Gums: armor 2, hp 16 DEX 15, bite d10

- an insatiable hunger

-  a bottomless stomach

-  a bite that can crush heavy machinery


Evil natural water. (no stats, it's literally water) hydro-cannon d10 to multiple targets

- living water that reacts to negative emotions like fear and hostility, 

- can increase its volume absorbing water

- in its body are found 1d6 barracuda-like monsters with razor-sharp teeth (3 hp, bite d6)


Fuhrer Ugly armor 1, hp 8, STR 14, DEX 18, CHA 17, face-caving punch d8 (CRITICAL: target's face is a mess, facial features are all mixed up )

-a man who got made fun of for being ugly, his seething anger turned him into a monster

- other than a strong body, he has a keen mind capable of reading the opponent

- uses combat dialogue to deal psychological damage to opponent: on a failed CHA save, target's attacks are impaired, and Fuhrer Ugly's attack gain +d10


Overgrown rover: armor 2, hp 13, DEX 17, explosive breath d20 BLAST

- appearance and beahviour of a giant dog

- submits to more powerful beings

- agile and has an inexhaustible explosive breath


Monster King Orochi: armor 3, hp 15, STR 14, DEX 14, CHA 16, piercing tentacle-horns d20 BLAST

- gigantic being, king of all monsters

- used to be a human that got manipulated by Gyoro-gyoro to become a monster

- can produce monster cells that turn creatures into monsters if eaten. 1in6 chances of dying 


Nyan: armor 1, hp 12, DEX 16, scratch d8

- a cat turned into monster by having his owner's love forced upon him everyday

- likes to play with his prey like toys

- can slip through every crak and fit into every space no matter how small

mercoledì 20 ottobre 2021

PG che scelgono le proprie abilità?

Nel documentario "Secrets of Blackmoor" (almeno credo, non riesco a ritrovare il filmato) uno dei giocatori delle campagne di Gygax dice che ha creato la classe del ladro per fare fronte alle trappole infernali di Gary.

Mi chiedo quante volte sia successo.

"I ghoul continuano ad ammazzarci, voglio giocare un elfo immune alla loro paralisi"

"I non-morti sono davvero pericolosi, voglio giocare un chierico che li riesca a scacciare"

Pare che Dave Arneson, a cui si ispirano i giocatori  del FKR, concedesse ai suoi giocatori di scegliere le proprie abilità. Sicuramente uno dei suoi giocatori, Bob Meyer, gioca in questo modo, e così anche Norbert Matausch, pioniere del FKR.

Sebbene non ami l'abilità del ladro di rimuovere le trappole, l'approccio FKR mi interessa sempre di più, e questo metodo mi pare che accorci la distanza tra GM e PG per quel che riguarda il worldbuilding.

E tu, lasceresti scegliere ai PG i propri poteri?


giovedì 23 settembre 2021

Che differenza c'è tra Into the Odd, Into the Odd Remastered ed Electric Bastionland?

Vedo un po' di confusione sul Kickstarter di Into the Odd Remastered, soprattutto per quelli che non hanno mai comprato la versione precedente o Electric Bastionland, e non sanno se fare il pledge o no, o cosa scegliere fra ItO ed EB. Provo a fare un po' di chiarezza, sperando di non creare altra confusione.


Into the Odd è stato il primo gioco di Chris McDowall. Dentro c'erano:

- creazione del personaggio classless, casuale e molto veloce, basata sui punteggi di caratteristica: peggiori sono, migliore è il tuo equipaggiamento di partenza e viceversa

- regole, semplici e solide. la cosa per cui più si discostano da D&D è l'assenza del tiro per colpire. Una volta finiti gli HP, inizia a diminuire la forza. quando diminuisce la forza si fa un tiro salvezza per vedere se si è ancora in grado di combattere. A Forza 0 si muore. Questa regola è un esempio della sorta di gioco che Into the Odd cerca di promuovere: si arriva alla ciccia velocemente, niente tiri di dado che risultano in "non succede nulla"

- sezione sugli Arcana, oggetti dai poteri sovrannaturali che di fatto sostituiscono le magie

- avanzamento, che non si basa su punti esperienza, ma sul numero di missioni svolte. A un certo punto per avanzare ulteriormente è necessario prendere un apprendista e farlo salire di livello.

- un mini-sistema per gestire imprese economiche ed armate.

- consigli per il GM su come creare mostri, trappole e sfide in generale e come condurre il gioco

- avventura per iniziare: un dungeon di 1 livello, mini-hexcrawl circostante e cittadina da usare come base.

- tabelle casuali per improvvisare strade di Bastion, NPC, mostri, trappole ed altro.

- qui potete trovare una preview della VECCHIA versione: https://docs.google.com/file/d/0B6MR1KWIUR9UaFhnSU5TcDRVblk/edit?fbclid=IwAR0EXVYxGU1Sba9ag63Cc3Le3m504Drx-q5C9gBj226PRn8-5-P10kDGSi8&resourcekey=0-mC6qfeZT5796o511lNFTIw


COSA CAMBIA NELLA REMASTERED?

- Alcune regole: rimossa l regola per cui c'era la possibilità di modificare l'effetto di un Arcanum, aggiunte regole per limitare l'inventario e aggiunta la condizione di "deperito" se il PG non ha potuto soddisfare un bisogno fondamentale.

- Gli Arcana sono stati rivisitati e ne sono stati aggiunti dei nuovi

- la sezione per il GM è stata espansa e così l'avventura e le tabelle casuali

- cambiano layout e arte

- si può trovare una preview sulla pagina del Kickstarter


ELECTRIC BASTIONLAND:

La principale differenza con Into the Odd è che il setting, che prima era solo abbozzato, diventa un po' meno vago. Vengono forniti i principi che descrivono e guidano Bastionland e i suoi abitanti, in modo che il GM possa creare i propri contenuti e la propria ambientazione.
E' importante capire il concetto che Bastionland non è un setting definito, è stato creato in modo che qualunque idea il GM abbia possa essere infilata senza cozzare con nulla di 'canonico'. Uno dei principi di Bastion è "everything is here". Il GM può ignorare qualunque degli elementi o principi che vengono forniti. Ad esempio ci viene detto che a Bastionland ci sono gli alieni, e delle creature di feltro chiamate Mockeries, ma se questi non piacciono al GM, potrebbero non apparire mai.

Quindi, Electric Bastionland:

- creazione del PG. Sempre in base ai punteggi abilità, ti verrà assegnata una carriera fallita, oppure si può tirare un d100. Queste carriere sono un altro mezzo per veicolare l'atmosfera di Bastion.

- in Electric Bastionland i PG condividono un grosso debito. Questo è un modo per rispondere alle domande: "perché cerchiamo i tesori?" e "perchè siamo insieme?"

- regole: cambiano leggermente da Into the Odd. Aggiunte regole per guidare mecha e l'avanzmento tramite cicatrici. Se un attacco ti lascia esattamente a 0 HP, guadagni una cicatrice in base al danno subito. Questo è l'unico modo di aumentare le proprie caratteristiche presente nel regolamento, MA non è detto sia l'unico modo in assoluto, visto che il GM è incoraggiato a creare mostri o NPC in grado di modificare permanentemente i PG. Electric Bastionland si preooccupa ancora più di Into the Odd che i PG avanzino "nel mondo", diegeticamente e mentre stanno giocando, non tra una sessione e l'altra.

- "descrizione" del setting:

Bastion: una città enorme, così grande e caotica che è impossibile mapparla o controllarla. qui si possono infilare le proprie avventure urbane. 

Deep Country: la sconfinata area intorno a Bastion, dove la modernità non è arrivata. Si può trovare ogni tipo di bioma. qui si  possono infilare avventure nella natura, oad ambientazione medievale o anche preistorica. allontanarsi da Bastion è quasi come viaggiare nel tempo.

Underground: serie di tunnel sotterranei dove lo spazio ed il tempo pare si pieghino. qua si possono infilare i propri dungeoncrawl.

Polar Ocean e Golden Lands: avventure marittime e regioni troppo assurde per stare a Deep Country.

- principi degli abitanti di Bastionland: umani, alieni, mockeries e mostri

- consigli su come creare avventure ambientate a Bastionland e procedure

-"spark tables" ovvero tabelle casuali che servono da ispirazione per creare i propri contenuti

- piccole tabelle di contenuti già pronti all'uso

- principi per creare Oddities, che sostituiscono gli Arcana. Che differenza c'è tra oddities ed Arcana? che mentre gli arcana sono chiaramente magici, la linea tra cosa è normale e cosa è un'Oddity è molto sfumata. Un'Oddity è semplicemente qualcosa di fuori dal comune, e non c'è più la possibilità di controllarla come in Into the Odd.

- ancora consigli per il GM e alcune avventure già pronte.

- preview di Electric Bastionland con le regole e 10 carriere fallite: https://drive.google.com/file/d/1hzUHy9OkHXSkLMEagBp-22ngjd7BRD52/edit?fbclid=IwAR2WGpLpDmg8SBzNpQJ4qOp4Vzj1SkTcgB7K5QZIOlYPtqYLp30VwKa0Clc

Se ho dimenticato qualcosa, scrivetelo nei commenti!

martedì 14 settembre 2021

Questioning Morale and Reaction Rolls

I'm writing a d20-or-so table of combat events to spice up old-school combat and it's turning into a table of enemy tactics, which I dig.

It's also making me think about Morale rolls, cause those completely disregard tactics: it's a roll to gauge the troop's emotion. Usually we make a monster flee or surrender when they fail a morale, but what about parlay? 

What about giving PCs gold to let the monsters go, or some other kind of exchange? What about tactical escapes, or fake escapes to lead PCs into traps? what about fake-surrendering to then stab PCs in the back? I think it's not a good thing to exclusively rely on Morale to decide if monsters keep fighting. Sometimes an intelligent monster-leader may choose escape as a tactic.


Morale is what it says on the tin: the troop's conviction that they can reach their objective if they keep fighting. And a Morale system works as long as there are concrete possibilities for the monsters to reach their objective, or if the monster is too dumb to realize that this is not the case.


Also, notice how I talked about "objectives". this is making me question Reaction rolls as well. It would be better to really think about what a negative or positive reaction roll means, or disregard them entirely. A monster wouldn't just attack PCs for no reason, and there are a thousand reasons that a monster would want to attack a PC


1. the power divide is so big PCs pose no risk, a squash-an-ant situation

2. Monster is scared that PCs will harm them, harm someone they care about, or rob them

3. PCs objective conflates with monster's objective

4. Monster wants to rob PCs (<---this is a different objective from just wanting to kill PCs)

5. Monster is in a foul mood

6. Monster is a sadist/masochist

7. Monster mistakes PCs for someone else, an enemy

etc.


See also this post about encounter stakes and this modified reaction table by Patrick Stuart


The Reaction Roll doesn't tell you these things, but they're quite important. As you can see, these motives and objectives may change the course of combat quite a bit. 

You could convincce the dumb ginat you are stronger than they are

You could convince the scared monster that you pose no threat.

You could enter an agreement with someone with an opposed objective than yours.

You could drop your gold and leave if someone wants to rob you.

You could try to pacify an angeredd monster and pffer to help.

etc.


So what I will try to do in the future is to not rely completely on Morale and Reaction rolls for monster tactics and reactions, but I would act as a real monster would act (or as a PC would act) and only use Morale rolls to see if the monster has it in them to keep fighting

and I will question the Reaction Roll: what makes the monster react this way?



domenica 29 agosto 2021

Roleplaying Languages and Magic as Skill

Below are the best rules I've ever seen for languages, taken from Telecanter's Receding Rules.


Simple Languages by Welleran

“You can invest as many points into languages as you have intelligence - more points meaning more fluency.”

0 - gestures only

1 - no verbs, only proper nouns

2 - no verbs

3 - one verb per sentence

4 - fluent with an accent

5 - native fluency


Personally, I don't like the entry that says "only proper nouns", it's a bit weird. I'd replace it with "greetings (hello, goodbye, please...) and some swear words" since usually those are the first things you learn.


What's so good about it?:

- It's granular: usually in games you either know a language or you don't. Knowing it at some level makes it much more immersive.

- It can be roleplayed...: players get a clear indication on how to talk to convey their conversation level: 1 verb per sentences, no verbs, accents etc..

- ...or it can be mechanized: instead of the levels being 0-5, separate them from Intelligence and make them 1-6, we'll call it Skill Level. PCs start knowing only Common and their Alignment Language, if you use them. I'll illustrate below how the PCs can learn other languages. If the PCs have to communicate something important in a risky situation or when pressed for time, and the way they are roleplayinh it doesn't really make sense, roll below the Skill Level on a d6, as in a LotFP skill.

Compared to LotFP though, you wouldn't have an all-compassing Language Skill, but a different skill for each language. So, besides common and alignment, a travelled PC might have 3 pts in elvish (1 verb per sentence) and 2 in dwarvish (greetings), while every other language is 1 (only gestures).

How do PCs learn a language? They get 1 Point for every Downtime Action (approximately 1 month) they spend in a settlement where that language is spoken, or with a mentor who speaks tha language.


If you are gonna employ such complicated rules for languages in your game, be sure to make them count. Put important resources behind a language barrier. 





Speaking of xin6 Skills, M-U and Cleric spells in B/X go up to level 6. What if Magic and Religion were Skills instead of Character Classes?


Magic as Skill

Arcane Magic: 

Characters can memorize  and cast a number of spells levels equal to their Magic Skill Level minus one. They don't get spells at level-up, they go look for scrolls or grimoires. 

If they want to learn magic they need to find a mentor or spend a downtime action studying a new scroll or spell in a grimoire that is the same as their current Magic Skill Level. Scrolls and spells of a higher level are still too advanced to understand.

This rules out 6th level spells, but I don't care. 


Divine Magic:

As Arcane Magic, devotees can cast spells (called 'prayers') of a level equal to their Skill minus 1, and and don't get spells at level up but instead have to go look for them, but the devotees don't have a limit to the number of prayers they can learn, and these aren't expended when cast. However, they have other types of restrictions:

- Prayers are associated with a deity. Every deity is a separate skill, has a limited spell list and has tenets to observe. The alignment of a deity isn't relevant as long as the PC follows their tenets. Characters can worship multiple deities. Be careful though, their tenets might contrast.

- How the skill level raises or drops is completely dependent on the referee's decision, based on how the PC's actions relate to the deity's tenets. At any moment, the referees may even decide to raise it all the way to 6 or drop it all the way to 1, if the PC proved themselves that much worthy or unworthy, of their god's favor.

For a list of deities, mentors and associated spell lists, check out Alex Schroeder's Halberds & Helmets: 

- H&H (pgg 15-16)

- Spellcasters project

- Spells

Turn undead is considered a lv 1 spell


Other Skills

PCs can learn any skill as long as they find a mentor and spend the necessary Downtime Actions. Roll 1d6 to see if they succeed.

You could have a more granular Survival skill based on the regions explored. Every region in your setting has an associated Skill Level. The Skill is raised by one for every day spent interacting with the wilderness in that region. Survival skill rolls are used for cooking, exploring, foraging, hunting, navigating, recognizing medicinal and poisonous plants and tracking. 


One Page Dungeon, I Bagni Sotterranei

Ecco il link per il mio primo One Page Dungeon, I Bagni Sotterranei.


Alcune considerazioni:


- Si possono spostare gli Zombi in accappatoio dagli incontri casuali e metterli nel grande Bagno Comune, mentre chiacchierano e si rilassano. Al loro posto, fra gli incontri mettere 6. Zombi che insegue una saponetta.

- L'elemento sociale è un po' scarso, perciò bisogna spingerlo. E' possibile parlare con l'elementale, e con le Api Intelligenti si può comunicare per lo meno a gesti.



Questo dungeon è il risultato di un esperimento, che ha unito diversi tutorial e risorse, per vedere quanto questi fossero effettivamente utili. Questa è la lista:

Chris McDowall / bastionland:
- RPG dungeon design: https://www.youtube.com/watch?v=thkhVRxT9AU
- Three Step Dungeons: https://www.bastionland.com/2018/10/three-step-dungeons.html
- Small Tables: https://www.bastionland.com/2018/06/small-tables.html

Patrick Stuart / falsemachine: 
- Natural Language and Gross Positioning, la lista in fondo: https://falsemachine.blogspot.com/2018/06/natural-language-and-gross-positioning.html
- Held Kinetic Energy in Old School Combat Arenas: http://falsemachine.blogspot.com/2017/07/held-kinetic-energy-in-old-school.html 

Courtney Campbell / hackslashmaster:
- Tricks, Traps & Empty Rooms: http://angband.oook.cz/steamband/Tricks.pdf - Treasures: http://angband.oook.cz/steamband/Treasure.pdf


martedì 24 agosto 2021

Procedure per la descrizione ed il combattimento stile 'Teatro della Mente'

 Tutte le sessioni che conduco sono 'Teatro della Mente'.

Chi ci ha provato sa già che è difficile comunicare coi giocatori e capire dove si trovino rispetto ai nemici e che cosa abbiano intorno, soprattutto durante il combattimento. La maggior parte delle volte c'è confusione al riguardo.

Fortunatamente, ci sono delle risorse online che possono aiutare, me in primis. Erano sparse, perciò le ho raccolte in una procedura.


Quando descrivi una stanza, o all'inizio di ogni round di combattimento, descrivi gli oggetti e gli avversari in quest'ordine:

  1. Posizione*
    • Vicino/lontano al pericolo/obiettivo (quanto?)
      • In mischia (5 ft.)
      • Vicino/nella stessa stanza (fino a 40 ft., 1 azione di movimento)
      • Lontano, si può comunicare solo urlando (fino a 100 ft., 2 azioni di movimento)
      • Distante, ancora in vista (fino a 1000 ft.)**
      • Fuori dalla vista (più di 1000 ft.)***
    • Dentro/fuori
    • Sull'albero/sul tetto
    • Si sta arrampicando
      • Ancora alla portata di qualcuno/qualcosa in basso
      • Se cade vivrà
      • Se cade si farà male
      • Arrivato in cima
    • Penzola da qualcosa
    • Dentro la buca (è raggiungibile o no da chi sta fuori?)
    • Nascosto dietro/sotto 
    • Legato a qualcosa
    • Afferrato da qualcuno/qualcosa
    • In fila
    • Spazzato via
  2. Quantità
    • Meglio usare numeri familiari come 1, 2, 3, 5, 7, 10, 12, 100, 1000, che numeri difficili da visualizzare come 32 o 1764
  3. Dimensione
  4. Forma
  5. Colore
    • Rosso come il sangue, bianco come la neve, verde come il mare, grigio fango...
  6. Materiale
  7. Attività: cosa stanno facendo?

*Per approfondire: https://falsemachine.blogspot.com/2018/06/natural-language-and-gross-positioning.html

**La maggior parte delle armi a distanza ha una portata di distante, le armi lanciate come pugnali, lance, e dardi hanno una portata di vicino

***Ovviamente elementi che diminuiscono la visibilità, come la nebbia o un fumogeno, modificano queste portate

Altre note: 

- L'iniziativa è "a squadre", in questo modo i giocatori possono lavorare insieme. Per questo motivo, anche se in una vera battaglia questo sarebbe inverosimile, viene lasciato loro il tempo di elaborare una strategia ad ogni turno, senza pressione da parte del Master, ovviamente nei limiti del ragionevole.

- Per non scoraggiare le manovre dei giocatori, non ci sono attacchi di opportunità.


Basato esclusivamente sulle idee di altri, che mi sono limitato a compilare e a tradurre:

giovedì 5 agosto 2021

15 Porte Segrete

Cercare porte segrete in Old School Essentials è regolato così:

"Il giocatore deve dichiarare l'area di 3mx3m in cui effettua la ricerca

Se il personaggio sta cercando nel posto giusto, c'è 1 possibilità su 6 (2 su 6 per l'elfo) di trovare la porta segreta.

L'arbitro fa il tiro di nascosto in modo che il giocatore non sappia se ha fallito il tiro o se non c'è nessuna porta segreta lì.

Ogni personaggio ha una sola possibilità di cercare in quell'area"

Questo va proprio contro quello che mi piace dei giochi OSR. Se i PG sono stati così arguti da capire che in quella stanza, in quel punto c'è una porta segreta, allora la troveranno senza che un tiro di dado si metta in mezzo. Se proprio vogliamo codificare delle procedure di ricerca, preferisco usare queste dal blog 9and30kingdoms.

Le porte segrete non sono che un altra occasione di creare una sfida per i giocatori. Goblinpunch ha scritto un ottimo saggio al riguardo.


Per riassumere:

Le porte segrete sono fighe e per i giocatori è un premio semplicemente trovarle

Ci sono indizi che ne possono rivelare la presenza, come nemici che spariscono o la conformazione del dungeon.

Le porte segrete non per forza portano a stanze segrete piene di tesoro, possono essere semplicemente delle scorciatoie, un nascondiglio o un modo per sorprendere gli avversari.



Detto ciò, ho provato a pensare ad alcune porte segrete. Ne avevo scritta un'altra, nascosta da un indovinello, tempo fa.


1. La timidona: La porta segreta appare solo quando nessuno la sta guardando direttamente. C'è uno specchio nella stessa stanza, nel muro opposto,  dove i giocatori potranno intravederla.

2. La spaventosa: La porta segreta sembra una trappola ma in realtà è innocua e porta al livello di sotto: sabbie mobili o un trabocchetto con scivolo

3. La classica: la porta segreta è una botola sotto il tappeto, o si trova dietro ad un quadro o un mobile.

4. L'ermetica: C'è una stanza segreta ma nessuna porta. All'interno del livello è possibile trovare un buco portatile o altro incantesimo o oggetto incantato che permetta di attraversare una parete.

5. L'indecisa: La stessa porta conduce in due luoghi diversi se smonti la maniglia e la sostituisci con un'altra, trovata nel livello.

6. L'avventurosa: La porta viaggia lungo i muri del dungeon, è un incontro casuale. Se il tiro di reazione è negativo proverà a scappare.

7. La classica 2: la porta si rivela pronunciando una parola segreta. Un pappagallo all'interno del livello la ripete in continuazione.

8. L'arturiana: La spada del boss del livello va infilata dentro una fessura per terra per aprire la porta.

9. L'umida: La porta segreta è un passaggio sott'acqua,  visibile solo se ci si immerge.

10. La paperinika: L'armadio in realtà è un ascensore, attivato quando si chiudono entrambe le ante.

11. La mostruosa: La porta è coperta da un grosso mostro che dorme contro il muro, subito evidente se i pg riescono a farlo muovere.

12. La chiacchierona: La porta è un'enorme bocca nel muro. La stanza dall'altra parte è visibile se la bocca parla, o se prova a mordere i pg quando si avvicinano. Riuscire a fare ridere o sbadigliare la bocca permetterà di passare senza rischiare di essere tranciati da un suo morso.

13. La burlona: Sul muro è disegnata una mappa del livello, e una stanza è segnata con un punto rosso e la scritta: "Porta Segreta Qui". In realtà è uno scherzo: la porta segreta è nella stanza dove è disegnata la mappa ed il pulsante per aprirla è proprio quel punto rosso.

14. L'amante del ritmo: Ci sono linee e punti disegnati sul muro come un codice morse, la porta è aperta se qualcuno suona quel ritmo.

15. L'infiltrata: La porta può essere aperta solo dall'altra parte, ma nella parete c'è un buco dal quale un serpente parlante va e viene a suo piacimento.




Rilasciato sotto una licenza CC BY 4.0

mercoledì 28 luglio 2021

Ruminanti per Into the Odd

I ruminanti di Pedro Celeste mi sono piaciuti parecchio,  soprattutto perché sono mostri di grande impatto. Detto ciò, farei alcune modifiche per incoraggiare i PG maledetti a mangiare qualunque cosa capiti loro a tiro.


Ruminanti
d6 hp, zappa (1d6, bulky), Danno critico: Sei maledetto con una fame insaziabile. Se non mangi ogni ora sei deperito. Allo stesso tempo guadagni l'abilità di mangiare quantità di cibo impossibili per un essere umano.
-Non si scomodano a coltivare la terra, tanto il raccolto viene mangiato tutto in pochi minuti. Piuttosto vanno in giro giorno e notte e mangiano quello che trovano.
-Chiedono se hai qualcosa da mangiare, mostrando gratitudine se viene dato loro qualcosa.
-La fame li rende estremamente irritabili.


La maledizione è senz'altro punitiva, però un giocatore scaltro potrebbe fare uso dell'abilità che ne deriva, ad esempio sfidando un gigante ad una gara di mangiate.

Per tenere traccia delle ore che passano si può usare un dado incontri sovraccarico.

L'urgenza di mangiare il più possibile sicuramente spingerebbe a mangiare i mostri sconfitti, un'ottima occasione per usare Monster Menu-all.

lunedì 26 luglio 2021

Raiders of Wolfsea - maritime adventure play report

Yesterday I played a maritime adventure, Raiders of the Wolfsea, published by Ben Milton on Reddit a while ago.

My system of choice was Into the Odd/Electric Bastionland.



We generated ships and crews for PCs with these random tables. 

I used the procedures for Deep Water travel described in Electric Bastionland, drawing the currents on the map. I didn't follow them precisely, handwaved, and forgot a lot of stuff, but it worked, it's a solid structure. I didn't think about complications since there was already a random encounter table, and didn't give the currents any visual cue, I simply told the players how long would the travel take to get to any point, and what islands they encountered on the journey. Didn't bother about weather at all, honestly, I forgot about it.

For every day of travel, I rolled on these random tables. This, along with the random encounters, really caused a lot of trouble to the PCs, such as the rudder breaking and the crew trying to sacrifice the PCs to the Sea serpent, making them walk the plank. (One of the PCs used her hover-plate, frozen in midair, to jump back on the plank, headbutting the mutineer out of the ship, and thus satiating the Serpent)

Other highlights of the game:
- PC Rocco left the crew under his command, and one of the ships, on a deserted island to collect fruit.
- Claude Kellog's, the engineer who possessed a small submarine, was hired to gather the treasure chests on the seabed @ the Harpies' teeth. A successful CHA Save from the PCs' part meant that he trusted them and didn't try to run away with the treasure. 2 chests were retrieved, but the submarine got damaged due to a luck roll. Claude was murdered in his sleep that night.
- The ship, drifting along the currents with a broken rudder, was boarded by the pirate crew riding the giant turtle, but the PCs' crew, who in the meantime decided to mutiny, was victorious. PCs' crew then decided to steal that ship and abandon the PCs but were convinced to at least leave them on the island where the other crew was left to collect fruit. 
- Since they reached the island at night, the whole crew landed to rest. The crew left on the island had lost their ship, but the PCs managed to make a deal with them, steal the chest, survive the fire of the enraged mutineers, and run away on the turtle ship.

With everything happening to them, the PCs surprisingly succeeded and went home with a treasure worth 16,000£, able to repay their debt, and I had tons of fun at every turn.

If I run it again I might add some random weather tables (probably not, there's a lot going on already), and I'm probably fleshing out all those little islands, probably using these from Hack&Slash blog cause they're so simple.

Here are the monster stats I used, along with the procedures for ship/crew generation and maintenance, in a docx file, if you want to use them.


giovedì 22 luglio 2021

Overland Travel for Knave

This post. specifically the part about movement costs, made me reflect on something.

In Knave, a PC can carry items equal to their Constitution Defense, minimum 11, maximum 20. These numbers look like the maximum Movement rate per travelling day (120') and the maximum if the PCs go for a forced march (180') in B/X.

These numbers are also close to B/X's maximum load of 1,600 coins, if we assume 100 coins/slot. 

If we combine these rules with the post on Movement Cost above, plus another common rule of Fatigue taking slot space, we can devise a system where each hex travelled weighs you down with Fatigue, that respects B/X movement rates, simplifying them.

How is this simpler? You won't have to ask who is the slowest in the party. PCs will simply fill their inventory slots each hex until someone claims they can't go on anymore. You won't have to write the movement rate on the character sheet, nor lose time tracking when it's raised or lowered. because all these information will be covered by the inventory.


Rules:

Fatigue cost:

[Terrain type, Example Terrain, Fatigue (per hex, per PC)]

Easy: Roads etc, 2 Fatigue
Average: Clear, Grasslands, Trail, etc., 3 Fatigue
Moderate: Forest, Hills, Desert, etc., 4 Fatigue
Difficult: Mountains, Jungle, Swamp, etc., 6 Fatigue  


Rest:

Every 2h of rest removes 3 Fatigue. All Fatigue is removed after a week spent at a safe haven.


Optional rules:

Mounts:

Mounts can carry a big load, but the Fatigue Cost is multiplied.

[Animal type, Slots, Fatigue modfier]

Camel, 60 slots, x3 Fatigue (x1 in deserts)
Riding horse, 60 slots, x2 Fatigue (Horses suffer 1d6 damage per Fatigue Point after 12)
Draft Horse, 90 slots, x6 Fatigue
War horse, 80 slots, x4 Fatigue
Mule, 40 slots, x2 Fatigue

A human being weighs as much as their Constitution Defense, or 10+HD if it's an NPC.


Vehicles can only travel on roads.

Cart (minimum 2 mules or 1 draft horse ), 90 slots, +20 Fatigue
Wagon (minimum 4 mules or 2 draft horses), 300 slots, +70 Fatigue


Dungeon exploration:

Instead of counting the squares, use an overloaded encounter die, rolled every time the PCs change location, spend time in a location or make noise.
You can increase the chances of an encounter if the PCs are wearing heavy armour or if they're transporting treasure.


Evasion and pursuit:

In chase situations, the PCs can reach or shake the enemy off by taking more Fatigue Points than the enemy's Movement Rate.

Example: An Ogre, with Movement 90', is chasing the party. If they want to shake it off, they'll have to take on 10 Fatigue each, or think of something else. If they take 9 they can lead the Ogre somewhere. If they don't take any, the Ogre will reach them.

A short Rest of 10 minutes has a 1in4 chance of removing 1 Fatigue.



I'm really ctious about your thoughts, please leave a comment.

martedì 6 luglio 2021

Setting di 10 mostri + Condisci le tue idee

 Cosa succederebbe se unissimo la 10 monster setting challenge con il metodo Season your ideaas proposto da Chris McDowall (inizia con qualcosa di mondano e aggiungii dettagli fino a che non diventa qualcosa di unico)? Vediamo:

  1. Goblin

    1. Hanno l’aspetto di lemuri (quelli di Madagscar)

    2. Arma preferita è la cerbottana

    3. A volte prendono fuoco (combustione spontanea)


  1. Scheletri:

    1. Sono fatti di metallo. I metalli più preziosi stanno più in alto nella gerarchia.

    2. Piovono dal cielo ogni 1000 anni. Cacciano una specie animale fino a farla estinguere e poi si gettano nell’oceano.


  1. Giganti:

    1. Possono volare

    2. Sono loro che creano le Montagne

    3. Vivono sulle nuvole

    4. Seppellendo un loro dente nascerà una pianta di fagiolo gigante.


  1. Draghi:

    1. Hanno l’aspetto di grossi insetti a strisce arancio e nere, simili a vespe.

    2. Iniettano le loro uova in altri grandi animali, le larve sono parassiti.

    3. Le armi a soffio sono come le 7 piaghe d’Egitto:

      1. Locuste

      2. Rane

      3. Palle di fuoco

      4. Malattia

      5. Veleno

      6. Cacciatori invisibili (Invisible Stalkers)

      7. Oscurità


  1. Arpie: 

    1. Possono mordere qualsiasi cosa

    2. Le loro lacrime sono acide

    3. Non muoiono neanche se fatte a pezzi


  1. Sirene:

    1. In realtà dei pesci mangiatori di uomini con una lingua che imita le sembianze umane.

    2. Toccare la lingua causa paralisi.


  1. Beholders:

    1. Soffrono tutti di Alzeheimer raggiunta una certa età

    2. Non resistono a ballare se c’é della musica


  1. Elfi:

    1. Cavalcano dei grandi axolotl volanti

    2. Attaccano gli accampamenti umani a vista

    3. Possono modificare liberamente la propria età, per questo non muoiono di vecchiaia


  1. Medusae:

    1. Se vieni pietrificato covano la tua statua. Quando si schiude ne esci mutato in gorgone. E’ così che si riproducono

    2. Possono passare attraverso la roccia


  1. Fauni:

    1. I loro sogni prendono vita fintanto che i fauni dormono

    2. Assomigliano ad un tronco abbattuto mentre dormono


  1. Ragni giganti:

    1. Fabbricano i migliori strumenti a corda del mondo

    2. Possono dividersi ed unirsi in ragni più piccoli o più grossi

    3. Il loro veleno funziona come un incantesimo di ammaliamento.

Monster Treasure for Cairn! V-W

There’s a 1in6 chance for each individual in an encountered group to carry a piece of treasure. Unless indicated otherwise, each piece of t...