lunedì 29 novembre 2021

Sfide aperte dell'OSR, un esempio pratico

 Definizione di una sfida aperta:

- nessuna soluzione ovvia

- molteplici soluzioni possibili


Non è che non apprezzi puzzle e indovinelli ma, mentre questi hanno una sola risposta corretta, spesso difficile da trovare, le sfide aperte hanno il pregio di avere risultati sorprendenti per un Master.
Ecco un esempio pratico:


Situazione:

Una porta magica con una battente a forma di testa di maiale che parla come Porky Pig. Sotto il battente è incisa una parola, "Picca". Per aprire la porta è necessario che il battente pronunci quella parola.




Come l'ho gestita?

Sapendo che sarebbe stato difficile superare questa prova, sono venuto incontro ai giocatori rendendo la porta magica un chiacchierone troppo sicuro di sé, sfruttando questo tratto di personalità per delineare i termini della sfida: "P-p-potete p-p-provarci qua-quanto v-v-vi-i pare, n-n-no-on p-p-pronuncierò mai que-ella p-parola!.".

Di solito io tendo a perdere in giochi del genere, perciò ho pensato che se avessi parlato a ruota magari mi sarebbe scappata la parola. Inoltre, ero pronto a pronunciarla se i PG avessero usato qualche tattica al limite delle regole tipo farmi dire la parola "ripicca" o "spiccare"

Il mio obiettivo quando propongo una sfida del genere è fare usare ai giocatori la testa e trovare una soluzione fuori dagli schemi. Una volta che ho trovato qualcosa del genere sono soddisfatto.

Ad esempio, quando i giocatori mi hanno detto che provavano a scardinare la porta, mi è sembrata una soluzione troppo banale e li ho liquidati dicendo: "E' una porta magica, i cardini magicamente non si muovono, non importa quanta forza ci mettiate" e ho detto chiaro e tondo che la sfida era di imbrogliare porta, per mettere in chiaro che altre idee tipo sfondarla o farla saltare non avrebbe funzionato.

Quelle sono tutte cose che si possono fare con una normale porta chiusa, volevo vedere qualcosa di diverso.


Come è stata risolta?

Dopo alcuni tentativi e alcune chiacchiere con il maiale per carpire informazioni (come ho detto, era un chiacchierone), ad uno dei giocatori è venuta un'idea. La porta aveva nominato spesso una certa "regina" che stava dietro la porta. Basandosi su questa informazione, il PG ha inciso la parola Regina sulla porta, ipotizzando che la regola fosse che la porta si apriva in base alle parole incise.

Nel modulo non c'era scritto niente del genere, ma era una bella pensata, era plausibile e non andava contro nessuna delle regole stabilite in precedenza. Il mio obiettivo di fare trovare i giocaatori una soluzione non ovvia è stato raggiunto, quindi la porta si è aperta non appena i PG hanno portato il maiale a pronunciare la parola "regina".


Conclusione:

A volte vedo meme e aneddoti su puzzle e indovinelli che vengono risolti magicamente dopo che i PG hanno fatto 2 o 3 tentativi falliti. Non c'è nulla di male, ma mi pare che si sottovaluti un po' i giocatori e si vada a cadere in un'illusione della scelta che lascia un po' di amaro in bocca.

Ai Master che vogliono avere sfide diverse dai combattimenti nelle loro avventure ma non vogliono rischiare che il gioco si blocchi davanti ad un puzzle/indovinello troppo difficile, usate le sfide aperte e lasciatevi sorprendere dall'ingegno e la creatività dei vostri giocatori!

venerdì 26 novembre 2021

Come rendere "Survival" una skill del giocatore e non del personaggio. Alcune idee sconclusionate.




Principio: No Survival Skill checks. I personaggi/giocatori stessi imparano a riconoscere fauna/flora e a navigare nell'ambiente attraverso i landmark. Esplorare e sperimentare è l'unico modo di sopravvivere nella natura selvaggia.

Obiettivo: Una procedura che permetta di creare in qualche ora un mini-setting per giocare una campagna sandbox che segua questo principio.

Idee in corso di lavorazione:

- Non usare fauna/flora reali. Siamo nel mondo della fantasia e in un gioco quindi  creare piante/funghi/animali fantastici e giocattolosi. Un esempio potrebbero essere i serpenti usati come corde e archi nell'isola delle kuja in One Piece, e anche gli strani funghi, o la cacca del Pokémon Darumaka che a detta del Pokédex viene usata per scaldarsi. I giocatori impareranno a riconoscere le piante buone da quelle cattive, gli animali innocui da quelli pericolosi ed i modi migliori per gestirli.



- È importante rendere tutto molto intuitivo e giocattoloso, in modo che le conoscenze della vita reale non favoriscano un giocatore che ad esempio ha fatto il boy-scout e sa muoversi nella natura molto meglio di un topo di città.

- La caccia non è astratta in un tiro di dado, viene trattato come un normale incontro. Oppure i giocatori possono lasciare in giro delle trappole.

- Non usare procedure per trovare cacciare/foraggiare. Le piante commestibili, velenose, medicinali e tracce di animali sono indicate chiaramente sulla mappa. 

- I luoghi dove accamparsi funzionano in modo simile. O sono indicati sulla mappa, oppure ogni luogo di interesse ha una voce che spiega se è un buon luogo per accamparsi

- Gli incontri sulla mappa non aspettano i giocatori per essere attivati. Però potrebbero esserci degli eventi periodici, ad esempio un fantasma che compare ogni notte a mezzanotte in un determinato punto, o un ladrone che ogni tanto dissotterra il forziere dove tiene il suo enorme tesoro.

- Per semplificare le cose, non ci sono Movement Rates a seconda del bioma, né dell'ingombro. I differenti ambienti hanno comunque utilità per immersione, flavor e navigazione. Ci vogliono 12 ore per viaggiare attraverso un hex, o qualcosa del genere.

- Alcuni hex hanno dei chiari "Path" da seguire: fiumi, sentieri, ecc. Ognuno di questi "Path" presenta dei "Lead" (odori, rumori, tracce) che portano a diversi Punti di Interesse.


- Trovare i Punti di Interesse al di fuori dei "Pathed Hexes" richiede un tiro di dado che determina in quale dei diversi PdI dell'Hex si incapperà, oppure se si farà un incontro pericoloso. Ciò significa che passando nello stesso Hex in momenti diversi si può incappare in diversi PdI. In qesto modo non ci dovrebbe essere bisogno di un tiro di Navigazione, lontano dai Path i giocatori probabilmente si perderanno da soli.

- Per premiare i giocatori che si lanciano all'avventura lontano dai Path rischiando di perdersi, probabilmente nella natura selvaggia ci saranno premi più fighi, tipo tesori più grandi o oggetti strepitosi.



- Tracciare la posizione degli oggetti, usando un sistema di ingombro simile all'Anti-hammerspace Inventory di Matt Rundle, o quest'altro. L'obiettivo è aumentare l'immersione.


Vi lascio con alcuni esempi in natura/fiction di "regole del mondo" che i giocatori potrebbero imparare in questo tipo di campagna:

- Seguire le tracce di un animale è un buon modo per trovare fonti d'acqua

- Per via di un effetto collaterale della programmazione di Skyrim, le volpi conducono il giocatore verso i tesori

- Le "trappole di sale" per i babbuini

- In One Piece, l'uccello del sud di Jaya punta il becco sempre verso sud

- In D&D B/X, i coboldi attaccano sempre gli gnomi, i goblin attaccano sempre i nani

- Gli animali dai colori brillanti di solito sono velenosi

- L'uccello indicatore conduce gli umani a fonti di miele in cambio di una fetta, una realzione di collaborazione sviluppatasi nei secoli.

Ci sono moltissimi altri esempi. Vi invito a scrivere nei commenti cosa ne pensate.

domenica 14 novembre 2021

Streamlining bookkeeping for coins: Coin Bags

Do you hate bookkeeping as much as I do? Do you wish to not have to count every single coin? Do you use slot-based encumbrance and find it ridiculous that 100 coins take 1 slot while 101 coins take two?

We can take inspiration from Macchiato Monster's Coin Bags system, eliminating the usage dice.


Here's how it works: we use abstract quantities called "bags of coin". Each bag takes one slot. We have the classic denominations for coins: copper, silver, electrum, gold and platinum. Ten bags of copper make one of silver, 10 bags of silver make one bag of electrum and so on.

Items always cost 1 bag of coin, with a different denomination depending on how expensive the item is. See below for a conversione of the beautifully simple and comprehensive Item Costs list from Ben Milton's Knave, and a chart to help convert values from other rulesets or modules.

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<2 gp = a bag of copper

2 gp-20 gp= a bag of silver

21 gp-299 gp = a bag of electrum

300 gp-4,999 gp = a bag of gold

5,000 gp-50,000 gp = a bag of platinum


1 pb = 10 gb = 100 eb = 1,000 sb = 10,000 cb

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Knave has a simple comprehensive list that's easy to convert:


Tools&Gear: a bag of copper, except luxury items like Books, Hourglasses, Mirrors, Musical Instruments and Spyglasses (a bag of silver)

Light: a bag of copper

Armor:
Shield, Helmet, Gambeson: a bag of copper
Brigandine, Chainmail: a bag of silver
Half-plate, Full Plate: a bag of electrum

Weapons: a bag of copper

Clothing: a bag of copper except Noble Clothing and Furs (a bag of electrum)

Food: a bag of copper

Animals: a bag of copper, except Donkeys, Hawks, Riding Horses, Oxen (a bag of silver) and War Horses (a bag of electrum)

Lodging: a bag of copper

Ships:
High Quality Ships: a bag of silver per ton
Poor Quality Ships: a bag of copper per ton
Rafts: a bag of copper
Fishing boats: a bag of silver
Sloops or Caravels: a bag of electrum
Galleons: a bag of gold

Transport: a bag of  copper except Carriages (a bag of silver)

Henchmen: a bag of copper

Buildings:
Hovel: a bag of copper
Row House: a bag of silver
Craftsman’s House, Merchant’s House, House with Courtyard: a bag of electrum
Guildhall, Stone Tower, Temple, Stronghold: a bag of gold
Cathedral: a bag of platinum
Imperial Palace: a bag of platinum

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I think this is definitely serviceable and usable in any slot-based encumbrance system and definitely plan to use it! Let me know in the comments if you tried!

lunedì 8 novembre 2021

Monster Treasure for Cairn! V-W

There’s a 1in6 chance for each individual in an encountered group to carry a piece of treasure. Unless indicated otherwise, each piece of t...