mercoledì 30 marzo 2022

Vecchio Carnevale Blogghereccio - Disharmon, culla della Musica

Questo è il mio contributo al Carnevale Blogghereccio di questo mese. Disharmon è una regione subtropicale, prevalentemente forestata e collinosa, dove si dice sia stata inventata la musica. Non l'ho finita in tempo, ma desidero svilupparla ulteriormente, magari parlando anche di quali procedimenti abbia usato per crearla.



Ad ogni momento si ode il Frastuono della Foresta.


A1

Ovest: La Disarmonica del Bardo Ripit è stato inghiottito da una Soprana Gigante. Lo strumento, nelle mani esperte del Bardo, è in grado di riprodurre qualsiasi suono.
Nello stomaco della Soprana si trovano anche una piccola chiave nera che apre il forziere sotterrato nell'Hex B1


B1

Nord: Caverna che offre riparo ad un Distaccamento di Pipistrilli. Il loro attacco ultrasonico causa danni agli organi interni (d6 danno a FOR, i bersagli sputano sangue)


Centro: Formazione roccioso che assomiglia ad una donna che culla un bambino. Dormire ai suoi piedi produce sogni riempiti da una melodia come una ninna-nanna e ristora un punto a FORza, DEStrezza O CARisma, inoltre nessuna incontro casuale disturberà il sonno degli avventurieri.


Sudest: Strani alberi con foglie grigiastre, sanguinano se tagliati. Qua è sotterrato un forziere, legato da un lucchetto e catene magici, che contiene un leggendario spartito di un requiem che si dice sia stato scritto dal diavolo in persona. Nell'hex C5 è possibile trovare una mappa che indica il punto in cui è sotterrato.

Ascoltare la canzone per intero causa la morte. Anche solo leggerla ed immaginare la melodia causa piaghe terribili. È di grande valore per un Mago oscuro.



C1

Ovest: Rovine di una torre, abbastanza solida da fornire riparo.


Sudest: Tra gli alberi svetta una sorta di palo di metallo, altro 100 metri. In cima, brilla un gigantesco uovo dorato in mezzo ad un nido di paglia. Alla base, un cartello recita: “Se è troppo in alto, prova con una scala” Suonare una scala musicale evoca un fiore dal lungo stelo che ti solleva fino a raggiungere l'uovo, che da solo vale una Borsa d’Oro. Se viene covato per qualche giorno, si schiude in un Roc dorato con 4 zampe, che fa imprinting con la prima persona che vede (xin6 possibilità di schiudersi per ogni giorno di fila che viene covato)


Sud: Piccolo burrone con piccola cascata che sgorga dalla roccia e uno stagno, qui passa un sentiero generalmente calcato da cavalli, come si nota dalle impronte. 10 Razioni di Funghi Canterini che, se mangiati, per 10 minuti conferiscono una voce musicale capace di smuovere le emozioni di chi ascolta.



A2

Nord: Rovine di un villaggio, terra sterile e scale che portano all’Underground.

Da qui parte una strada composta da assi di legno, larga abbastanza da farci passare un carro. 


Sud: Villaggio dei Quattroquarti, praticanti dello stile di combattimento Ritmalpugno.

Gli uomini vanno a caccia di Orangobonghi, da cui ricavano gli stessi tamburi che usano per attirarli in trappola. Usano quegli stessi tamburi per aumentare le proprie capacità di combattimento sincronizzandosi col ritmo.

Le donne coltivano Girassoli. Il loro olio è molto buono inoltre quando iniziano a cantare attirano tutta l’attenzione su di sé.

Sono in conflitto con gli abitanti dell’hex B4 e proveranno ad imprigionare chiunque porti lo strumento che si usa lì.


B2

Le montagne si vedono da tutti gli altri hex, e qualsisi Punto di Interesse grande abbasstanza da svettare sugli alberi si vede dalle montagne

Ciononostante, questa montagna è molto ripida e difficile da scalare. A meno che i PG non trovino un modo particolare per scalarla, gli hex B2 e C3 sono inaccessibili.


Sulla montagna: ingresso per l’Underground, una caverna rosso ruggine.


D2

Nordest: il fangoso sentiero solcato da impronte di cavallo incontra un ponte di pietra. Di giorno un Distaccamento di Pipistrilli lo usa come riparo dal sole.


Sudest: Alberi di Liane Ammalianti. Quando il vento soffia, chiunque oda i loro fiori-campanellini e fallisce un tiro su CHA è indotto in uno stato di trance e diventa incapace di qualsiasi azione per svariati minuti. Gli abitanti dell’hex D4 indossano tappi per non venire ammaliati e le legano intorno a mani e piedi, simulando i movimenti del vento, tramite una complicata danza, per sortire lo stesso effetto.


A3

Sudovest: Il sentiero incontra una stretta gola che porta ad un ingresso per l’Underground, segnato da due statue mezze rotte di demoni che suonano chitarre elettriche.


Sudest: Rispetto al solito frastuono della foresta, qui c’è silenzio. Uno strano albero si muove al vento ma non produce fruscio, il leggendario Salice Silente. Scarpe fatte con la corteccia di questi rami non produrranno suono quando si cammina. Frecce prodotte col suo legno saranno silenziose quando vengono scoccate. Mangiare uno dei suoi frutti renderà muti per qualche giorno (1in6 possibilità che l’effetto termini, ogni giorno). La Brigante dell’hex E3 conosce ne ha sentito parlare ma lo considera una leggenda.



B3

Assi di legno rendono possibile camminare sul sentiero fangoso senza sporcarsi eccessivamente



C3

Nord: entrata per l’Underground in mezzo ad una ripidissima scarpata


Est: Grotta dei Lunghi Echi. Per via della sua strana conformazione, quello che viene detto in qeusta caverna rimbomba chiaramente in altri punti della regione. Dei disegni sulle pareti mostrano i diversi landmark della regione, indicando dove bisogna posizionarsi per fare la propria voce nel punto desiderato.



D3

Al centro dell’hex c’è un passo che permette di superare le montagne


Nord: ingresso per l’Underground, dietro ad una cascata che termina in un laghetto


Sudovest: In una gola piena di felci vive il Tordo Tombante, un uccello dall’elegante piumaggio nero e dallo sguardo solenne. Se si sente minacciato intona un lugubre canto che attrae slavine sui suoi nemici.


E3

Nordovest: 

Dal sentiero si ode una voce: “Che bell’aspetto hanno questi frutti! Me ne farò una scorpacciata!” a ripetizione. Seguire la voce porta ad un'area con strani uccelli e strani frutti.

Fra gli alberi hanno il nido una decina di Avianofoni (Distaccamento), uccelli col becco che sembra la tromba di un grammofono. Questi uccelli hanno la capacità di toccare un oggetto e replicare tutto ciò a cui quell’oggetto ha “udito” recentemente. Giustappunto uno di loro sta toccando le vesti di un cadavere che ha un grosso frutto, dalla buccia luccicante (Cromosfera), mezzo mangiato al suo fianco, ed una pozza di vomito variopinto.

C'è puzza di cadavere e vomito

Alberi con 10 razioni di Cromosfere mature, grossi frutti sferici con una buccia che riflette la luce in diversi fasci colorati, effetto che si nota chiaramente di notte. Vengono usati dai locali come decorazione per le sale da ballo, ma sono velenosi. Chi li mangia vomita una sostanza multicolore e riceve d20 danni a FORza.


Sud: Dal sentiero si ode un suono di flauto. Seguirlo porta ad una foresta di bamboo e ad un tripwire trasparente che apre una botola piena di lance di bambù appuntite (d12 danni BLAST). Il responsabile e proprietario del flauto di bamboo è una brigante di nome Dolcenera. Ha una taglia sulla testa (Borsa di Electrum).


Nordest: Piccolo mauseoleo dimenticato, coperto dalla vegetazione. All’interno, raffigurazioni di un usignolo e di un uomo vestito alla maniera di un re.

Una piccola statua di porcellana, leggermente danneggiata, che vale una Borsa d’Electrum.

Un grande dipinto ad olio che raffigura l’usignolo e l’imperatore, anch’esso danneggiato, vale un’altra Borsa di Electrum.

Protetto da una teca di vetro, un manoscritto illustrato, in buono stato, racconta la storia de “L’Usignolo e l’Imperatore” di H. C. Andersen e vale una Borsa d’Oro.



B4

Nordovest: Tumulo. All'interno, un corridoio porta ad una stanza. Al centro del corridoio, uno scheletro senza teschio. Appesa sopra l'ingresso della stanza c'è una testa essiccata. Se ci si avvicina, la testa emette un acuto che fa esplodere la testa.

Nella stanza si trova un grosso guitar case ricoperto di sigilli magici, circondato da 4 candelabri con candele a fiamma viola. Dentro riposa La Tortura, un mostro immortale che causò delle stragi facendo ballare compulsivamente il flamenco alle sue vittime finchè non morivano esauste. Se liberato, evoca la sua chitarra nera per suonarla e tutti gli spettatori sono portati a ballare fino allo sfinimento (d8 Blast, ignora armatura). Non può morire, ma può essere fatto a pezzi. Fra un pezzo e l’altro si ferma per ricevere gli applausi e si ha il tempo di reagire. Più di ogni altra cosa desidera che il suo talento venga riconosciuto.

Tesoro: 

Il completo della Torura, in velluto nero tempestato di topazi e ametiste (Borsa d’Oro)

Chitarra d‘ebano decorata allo stesso modo (Borsa d’Oro) e plettro di topazio (Borsa d’Electrum). Solo La Tortura è in grado di suonarla bene.

domenica 23 gennaio 2022

Non metterlo nel sistema, mettilo nel mondo

Una delle cose che mi piace di Electric Bastionland è che l'apparato meccanico è così minimale che puoi incollarci altri sistemi e altri giochi, che i giocatori possono trovare esplorando il mondo. e decidere da sé se interagire con quel sistema o no.

Vorresti la magia vanciana in Bastionland? Metti una Oddity da qualche parte, un casco con varie entrate per DVD (Digital Vancian Discs) che si ricarica con la particolare frequenza della luce dell'alba, e la possibilità di pagare per degli upgrade a Bastion.

Ti piacciono gli animalfolk di GLOG? A Bastion si possono fare una serie di operazioni chirurgiche per diventare animalfolk, ritira le corrispettive caratteristiche e ottieni l'abilità.

Ti piacciono le classi di GLOG? Semplice, sono delle Union

Tabelle di smembramento? Effetti del danno critico dei mostri

giovedì 6 gennaio 2022

Pangolino Scultore, Catoblepa, Pesce Mimo

Ecco altri animali fantastici



Pangolino Scultore (8 razioni) armatura 2, 6 HP, 4 CHA, scava velocissimo

  • Può creare sculture di fango identiche a lui. Le usa per confondere i predatori nell'istante che gli serve per rifugiarsi sottoterra

  • Crea anche statue di quelle che sembrerebbero divinità. È stato osservato adorare queste statue

  • Si dice che le sue scaglie abbiano proprietà medicinali, ma è falso. Tuttavia possono fruttare qualche soldo se vendute.


Catoblepa (200 razioni) armatura 1, 6 hp
  • Specie di cervo che viaggia in continuazione senza mai fermarsi, neanche per mangiare o bere

  • Trascina la testa per terra in modo da mangiare mentre cammina, per questo gli è stato dato il nome del leggendario catoblepa. Può sopravvivere solo con l'acqua che beve mentre piove.

  • Mangiare la carne di questo animale permette di essere attivi per 24h senza dover bere, mangiare o riposarsi


Pesce Mimo (sardina rubiensis) (1/10 razione)

  • Si trova sempre in grandi banchi con una mente alveare
  • Molto intelligente, comunica attraverso immagini tridimensionali formate con il resto del banco
  • Mangiare questo pesce permette di comunicare telepaticamente con gli alleati nei paraggi per 24h


giovedì 30 dicembre 2021

Animali Fantastici e Come Inventarli

    

Come già detto, ho intenzione di sperimentare con un sistema di caccia che sia roleplay e non astratto ad un tiro di dado. Non giocare questa parte mi sembra gameplay buttato, ma capisco che se non viene fatta bene potrà risultare ripetitiva e noiosa.

Ieri ho provato questo approccio per la prima volta e non ne sono soddisfatto.
Cosa mi è piaciuto: i PG sapevano cosa stessero mangiando (rane, armadilli)
Cosa non mi è piaciuto: quanto sia stata lunga e poco interessante la caccia agli armadilli. Raccogliere rane e miele è andata bene. Raccogliere rane è stato veloce ed ho tirato un dado per vedere quante ne sono state recuperate, per raccogliere il miele i PG hanno confuso le api con del fumo: è stato veloce ed hanno usato l'ambiente, ottimo.

L'idea è: il rischio dei classici incontri casuali è venire mangiati. Il rischio degli incontri di caccia è andare a letto senza cena, con quel che ne consegue.


Quindi, come evitare di rendere questa parte noiosa:
- Implementare il rischio: gli animali sono difficili da catturare.
- Novità: gli animali non sono quelli che già conosciamo, ma sono animali fantastici mai visti prima
- Curva di apprendimento: più hai a che fare con gli animali, più impari le loro abilità e caratteristiche e diventi bravo a catturarli. Una specie che continua a sfuggire probabilmente coinvolgerà molto i giocatori



Come creare animali fantastici? Proviamo 2 o 3 metodi

Metodo 1: tirare su queste tabelle

Base: grosso animale di terra. Siccome al momento stiamo giocando in un clima subtropicale tiro sulla disordinata tabella di animali subtropicali che ho scritto ed esce cinghiale

Caratteristiche fisiche:
    - Movimento: può saltare in alto/in lungo (zampe da rana/cavalletta?)
    - Mimetismo: colore del pelo simile all'ambiente

Comportamento:
    - Gentile: si occupa delle creature ferite/bisognose come meglio può
    - Pauroso: paura delle persone, attacca e scappa velocemente; oppure è spaventato da qualcosa in particolare senza una chiara ragione


Un mostro folle che attacca le persone e poi le cura? Non mi ispira molto, così come il cinghiale con zampe di cavalletta. Proviamo l'altro metodo


Metodo 2: Oracolo



Mi piace molto l'oracolo di Chris McDowall per generare idee. Proviamo a creare un animale di taglia piccola. Un animale di taglia piccola di cui mi sono già occupato sarebbe l'uccello vanesio.

Vediamo una rana. Potrebbe essere innocua o velenosa.

Tiro sull'oracolo: La Zanna lapidata (ostilità, paura, memoria, morte)
Questa sembra proprio una rana velenosa: il suo colore arancione acceso è un avvertimento verso i predatori. Se questo tentano comunque la fortuna, la rana li pungerà col suo pungiglione. La morte è un effetto banale, quindi potremmo usare le parole chiave di ostilità e paura, per avere un veleno con un effetto simile all'incantesimo Bloodlust di Wonder & Wickedness

Rana dell'Ira (1 Razione) 1hp, 1 STR, 6 DEX, 5 CHA

  • Rana velenosa di un brillante color arancione
  • Spesso si trovano intorno a luoghi testimoni di una morte violenta. Utili alle forze dell'ordine per trovare cadaveri occultati
  • Mangiarla senza eliminare la ghiandola velenosa, o venire punti dal suo pungiglione risveglia la    bestia interiore. Crescono zanne e artigli (d6) ed il malcapitato attacca tutto ciò che gli sta vicino. Dopo il primo round, si può fare un ts su CHA ad ogni round. Se si ha successo, le caratteristiche bestiali svaniscono ma si crolla a terra esausti.


Metodo 3: Maze Rats

Stavolta proviamo con un animale medio: un panda rosso.

Feature: ventose
Trait: riflettente
Abilità: life-drain
Tattica: prende di mira il più vicino
Personalità: manipolatore
Debolezza: freddo

Tutte queste caratteristiche insieme mancano di coerenza tematica, ma se ne prendiamo solo qualcuna può funzionare. Mi piace la combinazione life-drain/prende di mira il vicino/manipolatore. Magari è un panda che sa parlare e tramite il suo aspetto amichevole e le sue parole dolci riesce a soggiogare la tua volontà se fallisci un tiro di carisma. O semplicemente è così adorabile che non osi ucciderlo se fallisci un tiro salvezza.

Ci ho messo circa un'ora fra il tirare tabelle, scrivere ed altre distrazioni. Nella prossima sessione vedremo come questi animali funzionano e se ne vale la pena.





giovedì 23 dicembre 2021

Survival come Player Skill: primi tentativi di design

Ho iniziato a lavorare sul "setting dove survival è una player skill e non una character skill" (qualcuno mi faccia sapere se trova uno slogan migliore)

Ho creato un piccolo hexflower 5x5 usando queste tabelle, incrociandole con questo cheatsheet per interpretare i risultati.

Voglio fare qualcosa di simile ad un pathcrawl quindi ho creato dei path casuali usando questo metodo.

È uscita una regione subtropicale, quindi ho ricercato animali subtropicali per capire quanto cibo possano fornire (per semplificare considero che ogni kg dell'animale fornisca 1 razione giornaliera in termini di materiale edibile e calorie, più o meno i conti tornano) ed ho delle tabelle casuali in base a questi dati, dividendo animali in piccoli, medi e grandi.

Basandomi su queste tabelle ho definito un metodo per determinare la frequenza e disponibilità di animali, foraggio ed acqua


Latitudine    Modificatore (numero di esemplari o frequenza)

0                   20
1-2                4 o d8
3-4                1
5-6                2su6
7+                 1su20


Gli animali piccoli usano la riga superiore, quelli grandi quella inferiore.

L'ho resa molto più complicata di quanto potrebbe essere? Può darsi, ma mi dà qualcosa su cui lavorare.




Provando a creare un hex ho inventato 2 animali:

Rombodillo: un animale che si sposta rotolando nel suo guscio e si scaglia contro gli alberi per fare cadere il miele di cui va ghiotto. I giocatori potrebbero usare questa informazione per usare il miele come esca per gli armadilli. Inoltre possono imparare a riconoscere le sue tracce, visto che lascia delle tracce come il battistrada di uno pneumatico.

Uccello Vanesio: è molto vanitoso ed è facile attirarlo con dei complimenti per poi catturarlo, o fare delle trappole usando uno specchietto come esca. Il suo passaggio è indicato dalle sue bellissime piume che, se usate per scrivere, lo faranno automaticamente in una bellissima calligrafia.


L'idea per adesso è che le tracce degli animali ed i punti dove si può foraggiare e raccogliere acqua siano indicati come punti di interesse sulla mappa. Se si lascia una trappola dove ci sono tracce è possibile catturare quell'animale. Idealmente vorrei che il punto di interesse che incontri vagando per l'hex (se non sei su un path) ed il tiro per gli incontri casuali siano collegati, ad esempio:

1. PdI 1
2. PdI 2
3. PdI 3
4-5. Segno di incontro casuale che si avvicina
6. Incontro casuale




Altre idee:

Tiri di navigazione: voglio provare senza tiri di navigazione all'inizio, anche se non è verosimile, contraddice il principio "player skill non character skill" MA voglio che i giocatori si perdano, voglio che si trovino in luoghi dove non pensavano di andare, quindi se testando il setting vedrò che i personaggi non si perdono, probabilmente introdurrò i tiri di navigazione. Un altra cosa di cui sono preoccupato è che i personaggi non lascino mai i path per paura di perdersi, è una cosa che verrà fuori nel playtest.

Sto pensando di usare 4 turni per giorno: mattino, pomeriggio, sera, notte. Per evitare effetti negativi bisognerà riposare per 2. Voglio rendere anche il campeggio parte del gameplay ma non so ancora come fare, probabilmente creando tabelle simili a queste, ma sembra molto lavoro.
Gli hex sono solipsisti quindi 1 turno = 1 hex a prescindere dal terreno, il che riduce drasticamente il bookkeeping. Forse metterò una regola che per ogni hex attraversato senza una cavalcatura si riempie uno slot dell'inventario di Fatica, come nel GLoG di Skerples, in modo da differenziare tra viaggio con cavalcatura o no. Inoltre se si viaggia su un path si incontrano tutti i Punti di Interesse o lead che sono su quel path.

Probabilmente userò questo metodo per determinare il tempo atmosferico.

Sto pensando di usare un tipo di inventario che distingue tra oggetti esposti agli elementi o no, come questi, mi pare che accentuerebbe l'aspetto di survival.

lunedì 29 novembre 2021

Sfide aperte dell'OSR, un esempio pratico

 Definizione di una sfida aperta:

- nessuna soluzione ovvia

- molteplici soluzioni possibili


Non è che non apprezzi puzzle e indovinelli ma, mentre questi hanno una sola risposta corretta, spesso difficile da trovare, le sfide aperte hanno il pregio di avere risultati sorprendenti per un Master.
Ecco un esempio pratico:


Situazione:

Una porta magica con una battente a forma di testa di maiale che parla come Porky Pig. Sotto il battente è incisa una parola, "Picca". Per aprire la porta è necessario che il battente pronunci quella parola.




Come l'ho gestita?

Sapendo che sarebbe stato difficile superare questa prova, sono venuto incontro ai giocatori rendendo la porta magica un chiacchierone troppo sicuro di sé, sfruttando questo tratto di personalità per delineare i termini della sfida: "P-p-potete p-p-provarci qua-quanto v-v-vi-i pare, n-n-no-on p-p-pronuncierò mai que-ella p-parola!.".

Di solito io tendo a perdere in giochi del genere, perciò ho pensato che se avessi parlato a ruota magari mi sarebbe scappata la parola. Inoltre, ero pronto a pronunciarla se i PG avessero usato qualche tattica al limite delle regole tipo farmi dire la parola "ripicca" o "spiccare"

Il mio obiettivo quando propongo una sfida del genere è fare usare ai giocatori la testa e trovare una soluzione fuori dagli schemi. Una volta che ho trovato qualcosa del genere sono soddisfatto.

Ad esempio, quando i giocatori mi hanno detto che provavano a scardinare la porta, mi è sembrata una soluzione troppo banale e li ho liquidati dicendo: "E' una porta magica, i cardini magicamente non si muovono, non importa quanta forza ci mettiate" e ho detto chiaro e tondo che la sfida era di imbrogliare porta, per mettere in chiaro che altre idee tipo sfondarla o farla saltare non avrebbe funzionato.

Quelle sono tutte cose che si possono fare con una normale porta chiusa, volevo vedere qualcosa di diverso.


Come è stata risolta?

Dopo alcuni tentativi e alcune chiacchiere con il maiale per carpire informazioni (come ho detto, era un chiacchierone), ad uno dei giocatori è venuta un'idea. La porta aveva nominato spesso una certa "regina" che stava dietro la porta. Basandosi su questa informazione, il PG ha inciso la parola Regina sulla porta, ipotizzando che la regola fosse che la porta si apriva in base alle parole incise.

Nel modulo non c'era scritto niente del genere, ma era una bella pensata, era plausibile e non andava contro nessuna delle regole stabilite in precedenza. Il mio obiettivo di fare trovare i giocaatori una soluzione non ovvia è stato raggiunto, quindi la porta si è aperta non appena i PG hanno portato il maiale a pronunciare la parola "regina".


Conclusione:

A volte vedo meme e aneddoti su puzzle e indovinelli che vengono risolti magicamente dopo che i PG hanno fatto 2 o 3 tentativi falliti. Non c'è nulla di male, ma mi pare che si sottovaluti un po' i giocatori e si vada a cadere in un'illusione della scelta che lascia un po' di amaro in bocca.

Ai Master che vogliono avere sfide diverse dai combattimenti nelle loro avventure ma non vogliono rischiare che il gioco si blocchi davanti ad un puzzle/indovinello troppo difficile, usate le sfide aperte e lasciatevi sorprendere dall'ingegno e la creatività dei vostri giocatori!

Trucchi per velocizzare la creazione del personaggio in vanilla DnD

"fast food" Metodo 1, il Generatore: https://character.totalpartykill.ca/basic/ Metodo 2, le Cinque Domande: https://thealexandria...