mercoledì 20 ottobre 2021

PG che scelgono le proprie abilità?

Nel documentario "Secrets of Blackmoor" (almeno credo, non riesco a ritrovare il filmato) uno dei giocatori delle campagne di Gygax dice che ha creato la classe del ladro per fare fronte alle trappole infernali di Gary.

Mi chiedo quante volte sia successo.

"I ghoul continuano ad ammazzarci, voglio giocare un elfo immune alla loro paralisi"

"I non-morti sono davvero pericolosi, voglio giocare un chierico che li riesca a scacciare"

Pare che Dave Arneson, a cui si ispirano i giocatori  del FKR, concedesse ai suoi giocatori di scegliere le proprie abilità. Sicuramente uno dei suoi giocatori, Bob Meyer, gioca in questo modo, e così anche Norbert Matausch, pioniere del FKR.

Sebbene non ami l'abilità del ladro di rimuovere le trappole, l'approccio FKR mi interessa sempre di più, e questo metodo mi pare che accorci la distanza tra GM e PG per quel che riguarda il worldbuilding.

E tu, lasceresti scegliere ai PG i propri poteri?


giovedì 23 settembre 2021

Che differenza c'è tra Into the Odd, Into the Odd Remastered ed Electric Bastionland?

Vedo un po' di confusione sul Kickstarter di Into the Odd Remastered, soprattutto per quelli che non hanno mai comprato la versione precedente o Electric Bastionland, e non sanno se fare il pledge o no, o cosa scegliere fra ItO ed EB. Provo a fare un po' di chiarezza, sperando di non creare altra confusione.


Into the Odd è stato il primo gioco di Chris McDowall. Dentro c'erano:

- creazione del personaggio classless, casuale e molto veloce, basata sui punteggi di caratteristica: peggiori sono, migliore è il tuo equipaggiamento di partenza e viceversa

- regole, semplici e solide. la cosa per cui più si discostano da D&D è l'assenza del tiro per colpire. Una volta finiti gli HP, inizia a diminuire la forza. quando diminuisce la forza si fa un tiro salvezza per vedere se si è ancora in grado di combattere. A Forza 0 si muore. Questa regola è un esempio della sorta di gioco che Into the Odd cerca di promuovere: si arriva alla ciccia velocemente, niente tiri di dado che risultano in "non succede nulla"

- sezione sugli Arcana, oggetti dai poteri sovrannaturali che di fatto sostituiscono le magie

- avanzamento, che non si basa su punti esperienza, ma sul numero di missioni svolte. A un certo punto per avanzare ulteriormente è necessario prendere un apprendista e farlo salire di livello.

- un mini-sistema per gestire imprese economiche ed armate.

- consigli per il GM su come creare mostri, trappole e sfide in generale e come condurre il gioco

- avventura per iniziare: un dungeon di 1 livello, mini-hexcrawl circostante e cittadina da usare come base.

- tabelle casuali per improvvisare strade di Bastion, NPC, mostri, trappole ed altro.

- qui potete trovare una preview della VECCHIA versione: https://docs.google.com/file/d/0B6MR1KWIUR9UaFhnSU5TcDRVblk/edit?fbclid=IwAR0EXVYxGU1Sba9ag63Cc3Le3m504Drx-q5C9gBj226PRn8-5-P10kDGSi8&resourcekey=0-mC6qfeZT5796o511lNFTIw


COSA CAMBIA NELLA REMASTERED?

- Alcune regole: rimossa l regola per cui c'era la possibilità di modificare l'effetto di un Arcanum, aggiunte regole per limitare l'inventario e aggiunta la condizione di "deperito" se il PG non ha potuto soddisfare un bisogno fondamentale.

- Gli Arcana sono stati rivisitati e ne sono stati aggiunti dei nuovi

- la sezione per il GM è stata espansa e così l'avventura e le tabelle casuali

- cambiano layout e arte

- si può trovare una preview sulla pagina del Kickstarter


ELECTRIC BASTIONLAND:

La principale differenza con Into the Odd è che il setting, che prima era solo abbozzato, diventa un po' meno vago. Vengono forniti i principi che descrivono e guidano Bastionland e i suoi abitanti, in modo che il GM possa creare i propri contenuti e la propria ambientazione.
E' importante capire il concetto che Bastionland non è un setting definito, è stato creato in modo che qualunque idea il GM abbia possa essere infilata senza cozzare con nulla di 'canonico'. Uno dei principi di Bastion è "everything is here". Il GM può ignorare qualunque degli elementi o principi che vengono forniti. Ad esempio ci viene detto che a Bastionland ci sono gli alieni, e delle creature di feltro chiamate Mockeries, ma se questi non piacciono al GM, potrebbero non apparire mai.

Quindi, Electric Bastionland:

- creazione del PG. Sempre in base ai punteggi abilità, ti verrà assegnata una carriera fallita, oppure si può tirare un d100. Queste carriere sono un altro mezzo per veicolare l'atmosfera di Bastion.

- in Electric Bastionland i PG condividono un grosso debito. Questo è un modo per rispondere alle domande: "perché cerchiamo i tesori?" e "perchè siamo insieme?"

- regole: cambiano leggermente da Into the Odd. Aggiunte regole per guidare mecha e l'avanzmento tramite cicatrici. Se un attacco ti lascia esattamente a 0 HP, guadagni una cicatrice in base al danno subito. Questo è l'unico modo di aumentare le proprie caratteristiche presente nel regolamento, MA non è detto sia l'unico modo in assoluto, visto che il GM è incoraggiato a creare mostri o NPC in grado di modificare permanentemente i PG. Electric Bastionland si preooccupa ancora più di Into the Odd che i PG avanzino "nel mondo", diegeticamente e mentre stanno giocando, non tra una sessione e l'altra.

- "descrizione" del setting:

Bastion: una città enorme, così grande e caotica che è impossibile mapparla o controllarla. qui si possono infilare le proprie avventure urbane. 

Deep Country: la sconfinata area intorno a Bastion, dove la modernità non è arrivata. Si può trovare ogni tipo di bioma. qui si  possono infilare avventure nella natura, oad ambientazione medievale o anche preistorica. allontanarsi da Bastion è quasi come viaggiare nel tempo.

Underground: serie di tunnel sotterranei dove lo spazio ed il tempo pare si pieghino. qua si possono infilare i propri dungeoncrawl.

Polar Ocean e Golden Lands: avventure marittime e regioni troppo assurde per stare a Deep Country.

- principi degli abitanti di Bastionland: umani, alieni, mockeries e mostri

- consigli su come creare avventure ambientate a Bastionland e procedure

-"spark tables" ovvero tabelle casuali che servono da ispirazione per creare i propri contenuti

- piccole tabelle di contenuti già pronti all'uso

- principi per creare Oddities, che sostituiscono gli Arcana. Che differenza c'è tra oddities ed Arcana? che mentre gli arcana sono chiaramente magici, la linea tra cosa è normale e cosa è un'Oddity è molto sfumata. Un'Oddity è semplicemente qualcosa di fuori dal comune, e non c'è più la possibilità di controllarla come in Into the Odd.

- ancora consigli per il GM e alcune avventure già pronte.

- preview di Electric Bastionland con le regole e 10 carriere fallite: https://drive.google.com/file/d/1hzUHy9OkHXSkLMEagBp-22ngjd7BRD52/edit?fbclid=IwAR2WGpLpDmg8SBzNpQJ4qOp4Vzj1SkTcgB7K5QZIOlYPtqYLp30VwKa0Clc

Se ho dimenticato qualcosa, scrivetelo nei commenti!

martedì 14 settembre 2021

Questioning Morale and Reaction Rolls

I'm writing a d20-or-so table of combat events to spice up old-school combat and it's turning into a table of enemy tactics, which I dig.

It's also making me think about Morale rolls, cause those completely disregard tactics: it's a roll to gauge the troop's emotion. Usually we make a monster flee or surrender when they fail a morale, but what about parlay? 

What about giving PCs gold to let the monsters go, or some other kind of exchange? What about tactical escapes, or fake escapes to lead PCs into traps? what about fake-surrendering to then stab PCs in the back? I think it's not a good thing to exclusively rely on Morale to decide if monsters keep fighting. Sometimes an intelligent monster-leader may choose escape as a tactic.


Morale is what it says on the tin: the troop's conviction that they can reach their objective if they keep fighting. And a Morale system works as long as there are concrete possibilities for the monsters to reach their objective, or if the monster is too dumb to realize that this is not the case.


Also, notice how I talked about "objectives". this is making me question Reaction rolls as well. It would be better to really think about what a negative or positive reaction roll means, or disregard them entirely. A monster wouldn't just attack PCs for no reason, and there are a thousand reasons that a monster would want to attack a PC


1. the power divide is so big PCs pose no risk, a squash-an-ant situation

2. Monster is scared that PCs will harm them, harm someone they care about, or rob them

3. PCs objective conflates with monster's objective

4. Monster wants to rob PCs (<---this is a different objective from just wanting to kill PCs)

5. Monster is in a foul mood

6. Monster is a sadist/masochist

7. Monster mistakes PCs for someone else, an enemy

etc.


See also this post about encounter stakes and this modified reaction table by Patrick Stuart


The Reaction Roll doesn't tell you these things, but they're quite important. As you can see, these motives and objectives may change the course of combat quite a bit. 

You could convincce the dumb ginat you are stronger than they are

You could convince the scared monster that you pose no threat.

You could enter an agreement with someone with an opposed objective than yours.

You could drop your gold and leave if someone wants to rob you.

You could try to pacify an angeredd monster and pffer to help.

etc.


So what I will try to do in the future is to not rely completely on Morale and Reaction rolls for monster tactics and reactions, but I would act as a real monster would act (or as a PC would act) and only use Morale rolls to see if the monster has it in them to keep fighting

and I will question the Reaction Roll: what makes the monster react this way?



domenica 29 agosto 2021

Roleplaying Languages and Magic as Skill

Below are the best rules I've ever seen for languages, taken from Telecanter's Receding Rules.


Simple Languages by Welleran

“You can invest as many points into languages as you have intelligence - more points meaning more fluency.”

0 - gestures only

1 - no verbs, only proper nouns

2 - no verbs

3 - one verb per sentence

4 - fluent with an accent

5 - native fluency


Personally, I don't like the entry that says "only proper nouns", it's a bit weird. I'd replace it with "greetings (hello, goodbye, please...) and some swear words" since usually those are the first things you learn.


What's so good about it?:

- It's granular: usually in games you either know a language or you don't. Knowing it at some level makes it much more immersive.

- It can be roleplayed...: players get a clear indication on how to talk to convey their conversation level: 1 verb per sentences, no verbs, accents etc..

- ...or it can be mechanized: instead of the levels being 0-5, separate them from Intelligence and make them 1-6, we'll call it Skill Level. PCs start knowing only Common and their Alignment Language, if you use them. I'll illustrate below how the PCs can learn other languages. If the PCs have to communicate something important in a risky situation or when pressed for time, and the way they are roleplayinh it doesn't really make sense, roll below the Skill Level on a d6, as in a LotFP skill.

Compared to LotFP though, you wouldn't have an all-compassing Language Skill, but a different skill for each language. So, besides common and alignment, a travelled PC might have 3 pts in elvish (1 verb per sentence) and 2 in dwarvish (greetings), while every other language is 1 (only gestures).

How do PCs learn a language? They get 1 Point for every Downtime Action (approximately 1 month) they spend in a settlement where that language is spoken, or with a mentor who speaks tha language.


If you are gonna employ such complicated rules for languages in your game, be sure to make them count. Put important resources behind a language barrier. 





Speaking of xin6 Skills, M-U and Cleric spells in B/X go up to level 6. What if Magic and Religion were Skills instead of Character Classes?


Magic as Skill

Arcane Magic: 

Characters can memorize  and cast a number of spells levels equal to their Magic Skill Level minus one. They don't get spells at level-up, they go look for scrolls or grimoires. 

If they want to learn magic they need to find a mentor or spend a downtime action studying a new scroll or spell in a grimoire that is the same as their current Magic Skill Level. Scrolls and spells of a higher level are still too advanced to understand.

This rules out 6th level spells, but I don't care. 


Divine Magic:

As Arcane Magic, devotees can cast spells (called 'prayers') of a level equal to their Skill minus 1, and and don't get spells at level up but instead have to go look for them, but the devotees don't have a limit to the number of prayers they can learn, and these aren't expended when cast. However, they have other types of restrictions:

- Prayers are associated with a deity. Every deity is a separate skill, has a limited spell list and has tenets to observe. The alignment of a deity isn't relevant as long as the PC follows their tenets. Characters can worship multiple deities. Be careful though, their tenets might contrast.

- How the skill level raises or drops is completely dependent on the referee's decision, based on how the PC's actions relate to the deity's tenets. At any moment, the referees may even decide to raise it all the way to 6 or drop it all the way to 1, if the PC proved themselves that much worthy or unworthy, of their god's favor.

For a list of deities, mentors and associated spell lists, check out Alex Schroeder's Halberds & Helmets: 

- H&H (pgg 15-16)

- Spellcasters project

- Spells

Turn undead is considered a lv 1 spell


Other Skills

PCs can learn any skill as long as they find a mentor and spend the necessary Downtime Actions. Roll 1d6 to see if they succeed.

You could have a more granular Survival skill based on the regions explored. Every region in your setting has an associated Skill Level. The Skill is raised by one for every day spent interacting with the wilderness in that region. Survival skill rolls are used for cooking, exploring, foraging, hunting, navigating, recognizing medicinal and poisonous plants and tracking. 


One Page Dungeon, I Bagni Sotterranei

Ecco il link per il mio primo One Page Dungeon, I Bagni Sotterranei.


Alcune considerazioni:


- Si possono spostare gli Zombi in accappatoio dagli incontri casuali e metterli nel grande Bagno Comune, mentre chiacchierano e si rilassano. Al loro posto, fra gli incontri mettere 6. Zombi che insegue una saponetta.

- L'elemento sociale è un po' scarso, perciò bisogna spingerlo. E' possibile parlare con l'elementale, e con le Api Intelligenti si può comunicare per lo meno a gesti.



Questo dungeon è il risultato di un esperimento, che ha unito diversi tutorial e risorse, per vedere quanto questi fossero effettivamente utili. Questa è la lista:

Chris McDowall / bastionland:
- RPG dungeon design: https://www.youtube.com/watch?v=thkhVRxT9AU
- Three Step Dungeons: https://www.bastionland.com/2018/10/three-step-dungeons.html
- Small Tables: https://www.bastionland.com/2018/06/small-tables.html

Patrick Stuart / falsemachine: 
- Natural Language and Gross Positioning, la lista in fondo: https://falsemachine.blogspot.com/2018/06/natural-language-and-gross-positioning.html
- Held Kinetic Energy in Old School Combat Arenas: http://falsemachine.blogspot.com/2017/07/held-kinetic-energy-in-old-school.html 

Courtney Campbell / hackslashmaster:
- Tricks, Traps & Empty Rooms: http://angband.oook.cz/steamband/Tricks.pdf - Treasures: http://angband.oook.cz/steamband/Treasure.pdf


martedì 24 agosto 2021

Procedure per la descrizione ed il combattimento stile 'Teatro della Mente'

 Tutte le sessioni che conduco sono 'Teatro della Mente'.

Chi ci ha provato sa già che è difficile comunicare coi giocatori e capire dove si trovino rispetto ai nemici e che cosa abbiano intorno, soprattutto durante il combattimento. La maggior parte delle volte c'è confusione al riguardo.

Fortunatamente, ci sono delle risorse online che possono aiutare, me in primis. Erano sparse, perciò le ho raccolte in una procedura.


Quando descrivi una stanza, o all'inizio di ogni round di combattimento, descrivi gli oggetti e gli avversari in quest'ordine:

  1. Posizione*
    • Vicino/lontano al pericolo/obiettivo (quanto?)
      • In mischia (5 ft.)
      • Vicino/nella stessa stanza (fino a 40 ft., 1 azione di movimento)
      • Lontano, si può comunicare solo urlando (fino a 100 ft., 2 azioni di movimento)
      • Distante, ancora in vista (fino a 1000 ft.)**
      • Fuori dalla vista (più di 1000 ft.)***
    • Dentro/fuori
    • Sull'albero/sul tetto
    • Si sta arrampicando
      • Ancora alla portata di qualcuno/qualcosa in basso
      • Se cade vivrà
      • Se cade si farà male
      • Arrivato in cima
    • Penzola da qualcosa
    • Dentro la buca (è raggiungibile o no da chi sta fuori?)
    • Nascosto dietro/sotto 
    • Legato a qualcosa
    • Afferrato da qualcuno/qualcosa
    • In fila
    • Spazzato via
  2. Quantità
    • Meglio usare numeri familiari come 1, 2, 3, 5, 7, 10, 12, 100, 1000, che numeri difficili da visualizzare come 32 o 1764
  3. Dimensione
  4. Forma
  5. Colore
    • Rosso come il sangue, bianco come la neve, verde come il mare, grigio fango...
  6. Materiale
  7. Attività: cosa stanno facendo?

*Per approfondire: https://falsemachine.blogspot.com/2018/06/natural-language-and-gross-positioning.html

**La maggior parte delle armi a distanza ha una portata di distante, le armi lanciate come pugnali, lance, e dardi hanno una portata di vicino

***Ovviamente elementi che diminuiscono la visibilità, come la nebbia o un fumogeno, modificano queste portate

Altre note: 

- L'iniziativa è "a squadre", in questo modo i giocatori possono lavorare insieme. Per questo motivo, anche se in una vera battaglia questo sarebbe inverosimile, viene lasciato loro il tempo di elaborare una strategia ad ogni turno, senza pressione da parte del Master, ovviamente nei limiti del ragionevole.

- Per non scoraggiare le manovre dei giocatori, non ci sono attacchi di opportunità.


Basato esclusivamente sulle idee di altri, che mi sono limitato a compilare e a tradurre:

giovedì 5 agosto 2021

15 Porte Segrete

Cercare porte segrete in Old School Essentials è regolato così:

"Il giocatore deve dichiarare l'area di 3mx3m in cui effettua la ricerca

Se il personaggio sta cercando nel posto giusto, c'è 1 possibilità su 6 (2 su 6 per l'elfo) di trovare la porta segreta.

L'arbitro fa il tiro di nascosto in modo che il giocatore non sappia se ha fallito il tiro o se non c'è nessuna porta segreta lì.

Ogni personaggio ha una sola possibilità di cercare in quell'area"

Questo va proprio contro quello che mi piace dei giochi OSR. Se i PG sono stati così arguti da capire che in quella stanza, in quel punto c'è una porta segreta, allora la troveranno senza che un tiro di dado si metta in mezzo. Se proprio vogliamo codificare delle procedure di ricerca, preferisco usare queste dal blog 9and30kingdoms.

Le porte segrete non sono che un altra occasione di creare una sfida per i giocatori. Goblinpunch ha scritto un ottimo saggio al riguardo.


Per riassumere:

Le porte segrete sono fighe e per i giocatori è un premio semplicemente trovarle

Ci sono indizi che ne possono rivelare la presenza, come nemici che spariscono o la conformazione del dungeon.

Le porte segrete non per forza portano a stanze segrete piene di tesoro, possono essere semplicemente delle scorciatoie, un nascondiglio o un modo per sorprendere gli avversari.



Detto ciò, ho provato a pensare ad alcune porte segrete. Ne avevo scritta un'altra, nascosta da un indovinello, tempo fa.


1. La timidona: La porta segreta appare solo quando nessuno la sta guardando direttamente. C'è uno specchio nella stessa stanza, nel muro opposto,  dove i giocatori potranno intravederla.

2. La spaventosa: La porta segreta sembra una trappola ma in realtà è innocua e porta al livello di sotto: sabbie mobili o un trabocchetto con scivolo

3. La classica: la porta segreta è una botola sotto il tappeto, o si trova dietro ad un quadro o un mobile.

4. L'ermetica: C'è una stanza segreta ma nessuna porta. All'interno del livello è possibile trovare un buco portatile o altro incantesimo o oggetto incantato che permetta di attraversare una parete.

5. L'indecisa: La stessa porta conduce in due luoghi diversi se smonti la maniglia e la sostituisci con un'altra, trovata nel livello.

6. L'avventurosa: La porta viaggia lungo i muri del dungeon, è un incontro casuale. Se il tiro di reazione è negativo proverà a scappare.

7. La classica 2: la porta si rivela pronunciando una parola segreta. Un pappagallo all'interno del livello la ripete in continuazione.

8. L'arturiana: La spada del boss del livello va infilata dentro una fessura per terra per aprire la porta.

9. L'umida: La porta segreta è un passaggio sott'acqua,  visibile solo se ci si immerge.

10. La paperinika: L'armadio in realtà è un ascensore, attivato quando si chiudono entrambe le ante.

11. La mostruosa: La porta è coperta da un grosso mostro che dorme contro il muro, subito evidente se i pg riescono a farlo muovere.

12. La chiacchierona: La porta è un'enorme bocca nel muro. La stanza dall'altra parte è visibile se la bocca parla, o se prova a mordere i pg quando si avvicinano. Riuscire a fare ridere o sbadigliare la bocca permetterà di passare senza rischiare di essere tranciati da un suo morso.

13. La burlona: Sul muro è disegnata una mappa del livello, e una stanza è segnata con un punto rosso e la scritta: "Porta Segreta Qui". In realtà è uno scherzo: la porta segreta è nella stanza dove è disegnata la mappa ed il pulsante per aprirla è proprio quel punto rosso.

14. L'amante del ritmo: Ci sono linee e punti disegnati sul muro come un codice morse, la porta è aperta se qualcuno suona quel ritmo.

15. L'infiltrata: La porta può essere aperta solo dall'altra parte, ma nella parete c'è un buco dal quale un serpente parlante va e viene a suo piacimento.




Rilasciato sotto una licenza CC BY 4.0

PG che scelgono le proprie abilità?

Nel documentario "Secrets of Blackmoor" (almeno credo, non riesco a ritrovare il filmato) uno dei giocatori delle campagne di Gyga...