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giovedì 21 ottobre 2021

Monster Association Cadres for Electric Bastionland

 I find many similarities between Electric Bastionland and One Punch Man

- The dorky characters and light tone that can turn dark in seconds

- The sprawling dungeon under the city

- Monsters are made, not born


So here's the Monster Association Cadres for Electric Bastionland (spoilers I guess). I'm not sure thay could actually work in a game, they are more suited for a superheroic game, but let me know if you use any. Nyan and Fuhrer Ugly's ability would make for interesting enemies I believe.




Homeless Emperor hp 3, STR 5, CHA 16, flying light orbs d12 BLAST

- attacks with balls of light that cause massive explosions

- ex-employee who was taken  advantage of and then fired, says his powers were bestowed from God

- can use his balls of light to completely negate attacks against him


Black Sperm: hp 16, DEX 15, CHA 16, d6 punch (d8 BLAST when merged)

- cutting weapons are ineffective, Black Sperm will simply divide into more copies

- the number of copies he can generate is effectively unlimited

- when merged gains armor 2


Gums: armor 2, hp 16 DEX 15, bite d10

- an insatiable hunger

-  a bottomless stomach

-  a bite that can crush heavy machinery


Evil natural water. (no stats, it's literally water) hydro-cannon d10 to multiple targets

- living water that reacts to negative emotions like fear and hostility, 

- can increase its volume absorbing water

- in its body are found 1d6 barracuda-like monsters with razor-sharp teeth (3 hp, bite d6)


Fuhrer Ugly armor 1, hp 8, STR 14, DEX 18, CHA 17, face-caving punch d8 (CRITICAL: target's face is a mess, facial features are all mixed up )

-a man who got made fun of for being ugly, his seething anger turned him into a monster

- other than a strong body, he has a keen mind capable of reading the opponent

- uses combat dialogue to deal psychological damage to opponent: on a failed CHA save, target's attacks are impaired, and Fuhrer Ugly's attack gain +d10


Overgrown rover: armor 2, hp 13, DEX 17, explosive breath d20 BLAST

- appearance and beahviour of a giant dog

- submits to more powerful beings

- agile and has an inexhaustible explosive breath


Monster King Orochi: armor 3, hp 15, STR 14, DEX 14, CHA 16, piercing tentacle-horns d20 BLAST

- gigantic being, king of all monsters

- used to be a human that got manipulated by Gyoro-gyoro to become a monster

- can produce monster cells that turn creatures into monsters if eaten. 1in6 chances of dying 


Nyan: armor 1, hp 12, DEX 16, scratch d8

- a cat turned into monster by having his owner's love forced upon him everyday

- likes to play with his prey like toys

- can slip through every crak and fit into every space no matter how small

giovedì 23 settembre 2021

Che differenza c'è tra Into the Odd, Into the Odd Remastered ed Electric Bastionland?

Vedo un po' di confusione sul Kickstarter di Into the Odd Remastered, soprattutto per quelli che non hanno mai comprato la versione precedente o Electric Bastionland, e non sanno se fare il pledge o no, o cosa scegliere fra ItO ed EB. Provo a fare un po' di chiarezza, sperando di non creare altra confusione.


Into the Odd è stato il primo gioco di Chris McDowall. Dentro c'erano:

- creazione del personaggio classless, casuale e molto veloce, basata sui punteggi di caratteristica: peggiori sono, migliore è il tuo equipaggiamento di partenza e viceversa

- regole, semplici e solide. la cosa per cui più si discostano da D&D è l'assenza del tiro per colpire. Una volta finiti gli HP, inizia a diminuire la forza. quando diminuisce la forza si fa un tiro salvezza per vedere se si è ancora in grado di combattere. A Forza 0 si muore. Questa regola è un esempio della sorta di gioco che Into the Odd cerca di promuovere: si arriva alla ciccia velocemente, niente tiri di dado che risultano in "non succede nulla"

- sezione sugli Arcana, oggetti dai poteri sovrannaturali che di fatto sostituiscono le magie

- avanzamento, che non si basa su punti esperienza, ma sul numero di missioni svolte. A un certo punto per avanzare ulteriormente è necessario prendere un apprendista e farlo salire di livello.

- un mini-sistema per gestire imprese economiche ed armate.

- consigli per il GM su come creare mostri, trappole e sfide in generale e come condurre il gioco

- avventura per iniziare: un dungeon di 1 livello, mini-hexcrawl circostante e cittadina da usare come base.

- tabelle casuali per improvvisare strade di Bastion, NPC, mostri, trappole ed altro.

- qui potete trovare una preview della VECCHIA versione: https://docs.google.com/file/d/0B6MR1KWIUR9UaFhnSU5TcDRVblk/edit?fbclid=IwAR0EXVYxGU1Sba9ag63Cc3Le3m504Drx-q5C9gBj226PRn8-5-P10kDGSi8&resourcekey=0-mC6qfeZT5796o511lNFTIw


COSA CAMBIA NELLA REMASTERED?

- Alcune regole: rimossa l regola per cui c'era la possibilità di modificare l'effetto di un Arcanum, aggiunte regole per limitare l'inventario e aggiunta la condizione di "deperito" se il PG non ha potuto soddisfare un bisogno fondamentale.

- Gli Arcana sono stati rivisitati e ne sono stati aggiunti dei nuovi

- la sezione per il GM è stata espansa e così l'avventura e le tabelle casuali

- cambiano layout e arte

- si può trovare una preview sulla pagina del Kickstarter


ELECTRIC BASTIONLAND:

La principale differenza con Into the Odd è che il setting, che prima era solo abbozzato, diventa un po' meno vago. Vengono forniti i principi che descrivono e guidano Bastionland e i suoi abitanti, in modo che il GM possa creare i propri contenuti e la propria ambientazione.
E' importante capire il concetto che Bastionland non è un setting definito, è stato creato in modo che qualunque idea il GM abbia possa essere infilata senza cozzare con nulla di 'canonico'. Uno dei principi di Bastion è "everything is here". Il GM può ignorare qualunque degli elementi o principi che vengono forniti. Ad esempio ci viene detto che a Bastionland ci sono gli alieni, e delle creature di feltro chiamate Mockeries, ma se questi non piacciono al GM, potrebbero non apparire mai.

Quindi, Electric Bastionland:

- creazione del PG. Sempre in base ai punteggi abilità, ti verrà assegnata una carriera fallita, oppure si può tirare un d100. Queste carriere sono un altro mezzo per veicolare l'atmosfera di Bastion.

- in Electric Bastionland i PG condividono un grosso debito. Questo è un modo per rispondere alle domande: "perché cerchiamo i tesori?" e "perchè siamo insieme?"

- regole: cambiano leggermente da Into the Odd. Aggiunte regole per guidare mecha e l'avanzmento tramite cicatrici. Se un attacco ti lascia esattamente a 0 HP, guadagni una cicatrice in base al danno subito. Questo è l'unico modo di aumentare le proprie caratteristiche presente nel regolamento, MA non è detto sia l'unico modo in assoluto, visto che il GM è incoraggiato a creare mostri o NPC in grado di modificare permanentemente i PG. Electric Bastionland si preooccupa ancora più di Into the Odd che i PG avanzino "nel mondo", diegeticamente e mentre stanno giocando, non tra una sessione e l'altra.

- "descrizione" del setting:

Bastion: una città enorme, così grande e caotica che è impossibile mapparla o controllarla. qui si possono infilare le proprie avventure urbane. 

Deep Country: la sconfinata area intorno a Bastion, dove la modernità non è arrivata. Si può trovare ogni tipo di bioma. qui si  possono infilare avventure nella natura, oad ambientazione medievale o anche preistorica. allontanarsi da Bastion è quasi come viaggiare nel tempo.

Underground: serie di tunnel sotterranei dove lo spazio ed il tempo pare si pieghino. qua si possono infilare i propri dungeoncrawl.

Polar Ocean e Golden Lands: avventure marittime e regioni troppo assurde per stare a Deep Country.

- principi degli abitanti di Bastionland: umani, alieni, mockeries e mostri

- consigli su come creare avventure ambientate a Bastionland e procedure

-"spark tables" ovvero tabelle casuali che servono da ispirazione per creare i propri contenuti

- piccole tabelle di contenuti già pronti all'uso

- principi per creare Oddities, che sostituiscono gli Arcana. Che differenza c'è tra oddities ed Arcana? che mentre gli arcana sono chiaramente magici, la linea tra cosa è normale e cosa è un'Oddity è molto sfumata. Un'Oddity è semplicemente qualcosa di fuori dal comune, e non c'è più la possibilità di controllarla come in Into the Odd.

- ancora consigli per il GM e alcune avventure già pronte.

- preview di Electric Bastionland con le regole e 10 carriere fallite: https://drive.google.com/file/d/1hzUHy9OkHXSkLMEagBp-22ngjd7BRD52/edit?fbclid=IwAR2WGpLpDmg8SBzNpQJ4qOp4Vzj1SkTcgB7K5QZIOlYPtqYLp30VwKa0Clc

Se ho dimenticato qualcosa, scrivetelo nei commenti!

lunedì 26 luglio 2021

Raiders of Wolfsea - maritime adventure play report

Yesterday I played a maritime adventure, Raiders of the Wolfsea, published by Ben Milton on Reddit a while ago.

My system of choice was Into the Odd/Electric Bastionland.



We generated ships and crews for PCs with these random tables. 

I used the procedures for Deep Water travel described in Electric Bastionland, drawing the currents on the map. I didn't follow them precisely, handwaved, and forgot a lot of stuff, but it worked, it's a solid structure. I didn't think about complications since there was already a random encounter table, and didn't give the currents any visual cue, I simply told the players how long would the travel take to get to any point, and what islands they encountered on the journey. Didn't bother about weather at all, honestly, I forgot about it.

For every day of travel, I rolled on these random tables. This, along with the random encounters, really caused a lot of trouble to the PCs, such as the rudder breaking and the crew trying to sacrifice the PCs to the Sea serpent, making them walk the plank. (One of the PCs used her hover-plate, frozen in midair, to jump back on the plank, headbutting the mutineer out of the ship, and thus satiating the Serpent)

Other highlights of the game:
- PC Rocco left the crew under his command, and one of the ships, on a deserted island to collect fruit.
- Claude Kellog's, the engineer who possessed a small submarine, was hired to gather the treasure chests on the seabed @ the Harpies' teeth. A successful CHA Save from the PCs' part meant that he trusted them and didn't try to run away with the treasure. 2 chests were retrieved, but the submarine got damaged due to a luck roll. Claude was murdered in his sleep that night.
- The ship, drifting along the currents with a broken rudder, was boarded by the pirate crew riding the giant turtle, but the PCs' crew, who in the meantime decided to mutiny, was victorious. PCs' crew then decided to steal that ship and abandon the PCs but were convinced to at least leave them on the island where the other crew was left to collect fruit. 
- Since they reached the island at night, the whole crew landed to rest. The crew left on the island had lost their ship, but the PCs managed to make a deal with them, steal the chest, survive the fire of the enraged mutineers, and run away on the turtle ship.

With everything happening to them, the PCs surprisingly succeeded and went home with a treasure worth 16,000£, able to repay their debt, and I had tons of fun at every turn.

If I run it again I might add some random weather tables (probably not, there's a lot going on already), and I'm probably fleshing out all those little islands, probably using these from Hack&Slash blog cause they're so simple.

Here are the monster stats I used, along with the procedures for ship/crew generation and maintenance, in a docx file, if you want to use them.


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