Principio: No Survival Skill checks. I personaggi/giocatori stessi imparano a riconoscere fauna/flora e a navigare nell'ambiente attraverso i landmark. Esplorare e sperimentare è l'unico modo di sopravvivere nella natura selvaggia.
Obiettivo: Una procedura che permetta di creare in qualche ora un mini-setting per giocare una campagna sandbox che segua questo principio.
Idee in corso di lavorazione:
- Non usare fauna/flora reali. Siamo nel mondo della fantasia e in un gioco quindi creare piante/funghi/animali fantastici e giocattolosi. Un esempio potrebbero essere i serpenti usati come corde e archi nell'isola delle kuja in One Piece, e anche gli strani funghi, o la cacca del Pokémon Darumaka che a detta del Pokédex viene usata per scaldarsi. I giocatori impareranno a riconoscere le piante buone da quelle cattive, gli animali innocui da quelli pericolosi ed i modi migliori per gestirli.
- È importante rendere tutto molto intuitivo e giocattoloso, in modo che le conoscenze della vita reale non favoriscano un giocatore che ad esempio ha fatto il boy-scout e sa muoversi nella natura molto meglio di un topo di città.
- La caccia non è astratta in un tiro di dado, viene trattato come un normale incontro. Oppure i giocatori possono lasciare in giro delle trappole.
- Non usare procedure per trovare cacciare/foraggiare. Le piante commestibili, velenose, medicinali e tracce di animali sono indicate chiaramente sulla mappa.
- I luoghi dove accamparsi funzionano in modo simile. O sono indicati sulla mappa, oppure ogni luogo di interesse ha una voce che spiega se è un buon luogo per accamparsi
- Gli incontri sulla mappa non aspettano i giocatori per essere attivati. Però potrebbero esserci degli eventi periodici, ad esempio un fantasma che compare ogni notte a mezzanotte in un determinato punto, o un ladrone che ogni tanto dissotterra il forziere dove tiene il suo enorme tesoro.
- Per semplificare le cose, non ci sono Movement Rates a seconda del bioma, né dell'ingombro. I differenti ambienti hanno comunque utilità per immersione, flavor e navigazione. Ci vogliono 12 ore per viaggiare attraverso un hex, o qualcosa del genere.
- Alcuni hex hanno dei chiari "Path" da seguire: fiumi, sentieri, ecc. Ognuno di questi "Path" presenta dei "Lead" (odori, rumori, tracce) che portano a diversi Punti di Interesse.
- Trovare i Punti di Interesse al di fuori dei "Pathed Hexes" richiede un tiro di dado che determina in quale dei diversi PdI dell'Hex si incapperà, oppure se si farà un incontro pericoloso. Ciò significa che passando nello stesso Hex in momenti diversi si può incappare in diversi PdI. In qesto modo non ci dovrebbe essere bisogno di un tiro di Navigazione, lontano dai Path i giocatori probabilmente si perderanno da soli.
- Per premiare i giocatori che si lanciano all'avventura lontano dai Path rischiando di perdersi, probabilmente nella natura selvaggia ci saranno premi più fighi, tipo tesori più grandi o oggetti strepitosi.
- Tracciare la posizione degli oggetti, usando un sistema di ingombro simile all'Anti-hammerspace Inventory di Matt Rundle, o quest'altro. L'obiettivo è aumentare l'immersione.
Vi lascio con alcuni esempi in natura/fiction di "regole del mondo" che i giocatori potrebbero imparare in questo tipo di campagna:
- Seguire le tracce di un animale è un buon modo per trovare fonti d'acqua
- Per via di un effetto collaterale della programmazione di Skyrim, le volpi conducono il giocatore verso i tesori
- Le "trappole di sale" per i babbuini
- In One Piece, l'uccello del sud di Jaya punta il becco sempre verso sud
- In D&D B/X, i coboldi attaccano sempre gli gnomi, i goblin attaccano sempre i nani
- Gli animali dai colori brillanti di solito sono velenosi
- L'uccello indicatore conduce gli umani a fonti di miele in cambio di una fetta, una realzione di collaborazione sviluppatasi nei secoli.
Ci sono moltissimi altri esempi. Vi invito a scrivere nei commenti cosa ne pensate.
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