Cercare porte segrete in Old School Essentials è regolato così:
"Il giocatore deve dichiarare l'area di 3mx3m in cui effettua la ricerca
Se il personaggio sta cercando nel posto giusto, c'è 1 possibilità su 6 (2 su 6 per l'elfo) di trovare la porta segreta.
L'arbitro fa il tiro di nascosto in modo che il giocatore non sappia se ha fallito il tiro o se non c'è nessuna porta segreta lì.
Ogni personaggio ha una sola possibilità di cercare in quell'area"
Questo va proprio contro quello che mi piace dei giochi OSR. Se i PG sono stati così arguti da capire che in quella stanza, in quel punto c'è una porta segreta, allora la troveranno senza che un tiro di dado si metta in mezzo. Se proprio vogliamo codificare delle procedure di ricerca, preferisco usare queste dal blog 9and30kingdoms.
Le porte segrete non sono che un altra occasione di creare una sfida per i giocatori. Goblinpunch ha scritto un ottimo saggio al riguardo.
Per riassumere:
Le porte segrete sono fighe e per i giocatori è un premio semplicemente trovarle
Ci sono indizi che ne possono rivelare la presenza, come nemici che spariscono o la conformazione del dungeon.
Le porte segrete non per forza portano a stanze segrete piene di tesoro, possono essere semplicemente delle scorciatoie, un nascondiglio o un modo per sorprendere gli avversari.
Detto ciò, ho provato a pensare ad alcune porte segrete. Ne avevo scritta un'altra, nascosta da un indovinello, tempo fa.
1. La timidona: La porta segreta appare solo quando nessuno la sta guardando direttamente. C'è uno specchio nella stessa stanza, nel muro opposto, dove i giocatori potranno intravederla.
2. La spaventosa: La porta segreta sembra una trappola ma in realtà è innocua e porta al livello di sotto: sabbie mobili o un trabocchetto con scivolo
3. La classica: la porta segreta è una botola sotto il tappeto, o si trova dietro ad un quadro o un mobile.
4. L'ermetica: C'è una stanza segreta ma nessuna porta. All'interno del livello è possibile trovare un buco portatile o altro incantesimo o oggetto incantato che permetta di attraversare una parete.
5. L'indecisa: La stessa porta conduce in due luoghi diversi se smonti la maniglia e la sostituisci con un'altra, trovata nel livello.
6. L'avventurosa: La porta viaggia lungo i muri del dungeon, è un incontro casuale. Se il tiro di reazione è negativo proverà a scappare.
7. La classica 2: la porta si rivela pronunciando una parola segreta. Un pappagallo all'interno del livello la ripete in continuazione.
8. L'arturiana: La spada del boss del livello va infilata dentro una fessura per terra per aprire la porta.
9. L'umida: La porta segreta è un passaggio sott'acqua, visibile solo se ci si immerge.
10. La paperinika: L'armadio in realtà è un ascensore, attivato quando si chiudono entrambe le ante.
11. La mostruosa: La porta è coperta da un grosso mostro che dorme contro il muro, subito evidente se i pg riescono a farlo muovere.
12. La chiacchierona: La porta è un'enorme bocca nel muro. La stanza dall'altra parte è visibile se la bocca parla, o se prova a mordere i pg quando si avvicinano. Riuscire a fare ridere o sbadigliare la bocca permetterà di passare senza rischiare di essere tranciati da un suo morso.
13. La burlona: Sul muro è disegnata una mappa del livello, e una stanza è segnata con un punto rosso e la scritta: "Porta Segreta Qui". In realtà è uno scherzo: la porta segreta è nella stanza dove è disegnata la mappa ed il pulsante per aprirla è proprio quel punto rosso.
14. L'amante del ritmo: Ci sono linee e punti disegnati sul muro come un codice morse, la porta è aperta se qualcuno suona quel ritmo.
15. L'infiltrata: La porta può essere aperta solo dall'altra parte, ma nella parete c'è un buco dal quale un serpente parlante va e viene a suo piacimento.
Rilasciato sotto una licenza CC BY 4.0
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