giovedì 23 dicembre 2021

Survival come Player Skill: primi tentativi di design

Ho iniziato a lavorare sul "setting dove survival è una player skill e non una character skill" (qualcuno mi faccia sapere se trova uno slogan migliore)

Ho creato un piccolo hexflower 5x5 usando queste tabelle, incrociandole con questo cheatsheet per interpretare i risultati.

Voglio fare qualcosa di simile ad un pathcrawl quindi ho creato dei path casuali usando questo metodo.

È uscita una regione subtropicale, quindi ho ricercato animali subtropicali per capire quanto cibo possano fornire (per semplificare considero che ogni kg dell'animale fornisca 1 razione giornaliera in termini di materiale edibile e calorie, più o meno i conti tornano) ed ho delle tabelle casuali in base a questi dati, dividendo animali in piccoli, medi e grandi.

Basandomi su queste tabelle ho definito un metodo per determinare la frequenza e disponibilità di animali, foraggio ed acqua


Latitudine    Modificatore (numero di esemplari o frequenza)

0                   20
1-2                4 o d8
3-4                1
5-6                2su6
7+                 1su20


Gli animali piccoli usano la riga superiore, quelli grandi quella inferiore.

L'ho resa molto più complicata di quanto potrebbe essere? Può darsi, ma mi dà qualcosa su cui lavorare.




Provando a creare un hex ho inventato 2 animali:

Rombodillo: un animale che si sposta rotolando nel suo guscio e si scaglia contro gli alberi per fare cadere il miele di cui va ghiotto. I giocatori potrebbero usare questa informazione per usare il miele come esca per gli armadilli. Inoltre possono imparare a riconoscere le sue tracce, visto che lascia delle tracce come il battistrada di uno pneumatico.

Uccello Vanesio: è molto vanitoso ed è facile attirarlo con dei complimenti per poi catturarlo, o fare delle trappole usando uno specchietto come esca. Il suo passaggio è indicato dalle sue bellissime piume che, se usate per scrivere, lo faranno automaticamente in una bellissima calligrafia.


L'idea per adesso è che le tracce degli animali ed i punti dove si può foraggiare e raccogliere acqua siano indicati come punti di interesse sulla mappa. Se si lascia una trappola dove ci sono tracce è possibile catturare quell'animale. Idealmente vorrei che il punto di interesse che incontri vagando per l'hex (se non sei su un path) ed il tiro per gli incontri casuali siano collegati, ad esempio:

1. PdI 1
2. PdI 2
3. PdI 3
4-5. Segno di incontro casuale che si avvicina
6. Incontro casuale




Altre idee:

Tiri di navigazione: voglio provare senza tiri di navigazione all'inizio, anche se non è verosimile, contraddice il principio "player skill non character skill" MA voglio che i giocatori si perdano, voglio che si trovino in luoghi dove non pensavano di andare, quindi se testando il setting vedrò che i personaggi non si perdono, probabilmente introdurrò i tiri di navigazione. Un altra cosa di cui sono preoccupato è che i personaggi non lascino mai i path per paura di perdersi, è una cosa che verrà fuori nel playtest.

Sto pensando di usare 4 turni per giorno: mattino, pomeriggio, sera, notte. Per evitare effetti negativi bisognerà riposare per 2. Voglio rendere anche il campeggio parte del gameplay ma non so ancora come fare, probabilmente creando tabelle simili a queste, ma sembra molto lavoro.
Gli hex sono solipsisti quindi 1 turno = 1 hex a prescindere dal terreno, il che riduce drasticamente il bookkeeping. Forse metterò una regola che per ogni hex attraversato senza una cavalcatura si riempie uno slot dell'inventario di Fatica, come nel GLoG di Skerples, in modo da differenziare tra viaggio con cavalcatura o no. Inoltre se si viaggia su un path si incontrano tutti i Punti di Interesse o lead che sono su quel path.

Probabilmente userò questo metodo per determinare il tempo atmosferico.

Sto pensando di usare un tipo di inventario che distingue tra oggetti esposti agli elementi o no, come questi, mi pare che accentuerebbe l'aspetto di survival.

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