giovedì 23 settembre 2021

Che differenza c'è tra Into the Odd, Into the Odd Remastered ed Electric Bastionland?

Vedo un po' di confusione sul Kickstarter di Into the Odd Remastered, soprattutto per quelli che non hanno mai comprato la versione precedente o Electric Bastionland, e non sanno se fare il pledge o no, o cosa scegliere fra ItO ed EB. Provo a fare un po' di chiarezza, sperando di non creare altra confusione.


Into the Odd è stato il primo gioco di Chris McDowall. Dentro c'erano:

- creazione del personaggio classless, casuale e molto veloce, basata sui punteggi di caratteristica: peggiori sono, migliore è il tuo equipaggiamento di partenza e viceversa

- regole, semplici e solide. la cosa per cui più si discostano da D&D è l'assenza del tiro per colpire. Una volta finiti gli HP, inizia a diminuire la forza. quando diminuisce la forza si fa un tiro salvezza per vedere se si è ancora in grado di combattere. A Forza 0 si muore. Questa regola è un esempio della sorta di gioco che Into the Odd cerca di promuovere: si arriva alla ciccia velocemente, niente tiri di dado che risultano in "non succede nulla"

- sezione sugli Arcana, oggetti dai poteri sovrannaturali che di fatto sostituiscono le magie

- avanzamento, che non si basa su punti esperienza, ma sul numero di missioni svolte. A un certo punto per avanzare ulteriormente è necessario prendere un apprendista e farlo salire di livello.

- un mini-sistema per gestire imprese economiche ed armate.

- consigli per il GM su come creare mostri, trappole e sfide in generale e come condurre il gioco

- avventura per iniziare: un dungeon di 1 livello, mini-hexcrawl circostante e cittadina da usare come base.

- tabelle casuali per improvvisare strade di Bastion, NPC, mostri, trappole ed altro.

- qui potete trovare una preview della VECCHIA versione: https://docs.google.com/file/d/0B6MR1KWIUR9UaFhnSU5TcDRVblk/edit?fbclid=IwAR0EXVYxGU1Sba9ag63Cc3Le3m504Drx-q5C9gBj226PRn8-5-P10kDGSi8&resourcekey=0-mC6qfeZT5796o511lNFTIw


COSA CAMBIA NELLA REMASTERED?

- Alcune regole: rimossa l regola per cui c'era la possibilità di modificare l'effetto di un Arcanum, aggiunte regole per limitare l'inventario e aggiunta la condizione di "deperito" se il PG non ha potuto soddisfare un bisogno fondamentale.

- Gli Arcana sono stati rivisitati e ne sono stati aggiunti dei nuovi

- la sezione per il GM è stata espansa e così l'avventura e le tabelle casuali

- cambiano layout e arte

- si può trovare una preview sulla pagina del Kickstarter


ELECTRIC BASTIONLAND:

La principale differenza con Into the Odd è che il setting, che prima era solo abbozzato, diventa un po' meno vago. Vengono forniti i principi che descrivono e guidano Bastionland e i suoi abitanti, in modo che il GM possa creare i propri contenuti e la propria ambientazione.
E' importante capire il concetto che Bastionland non è un setting definito, è stato creato in modo che qualunque idea il GM abbia possa essere infilata senza cozzare con nulla di 'canonico'. Uno dei principi di Bastion è "everything is here". Il GM può ignorare qualunque degli elementi o principi che vengono forniti. Ad esempio ci viene detto che a Bastionland ci sono gli alieni, e delle creature di feltro chiamate Mockeries, ma se questi non piacciono al GM, potrebbero non apparire mai.

Quindi, Electric Bastionland:

- creazione del PG. Sempre in base ai punteggi abilità, ti verrà assegnata una carriera fallita, oppure si può tirare un d100. Queste carriere sono un altro mezzo per veicolare l'atmosfera di Bastion.

- in Electric Bastionland i PG condividono un grosso debito. Questo è un modo per rispondere alle domande: "perché cerchiamo i tesori?" e "perchè siamo insieme?"

- regole: cambiano leggermente da Into the Odd. Aggiunte regole per guidare mecha e l'avanzmento tramite cicatrici. Se un attacco ti lascia esattamente a 0 HP, guadagni una cicatrice in base al danno subito. Questo è l'unico modo di aumentare le proprie caratteristiche presente nel regolamento, MA non è detto sia l'unico modo in assoluto, visto che il GM è incoraggiato a creare mostri o NPC in grado di modificare permanentemente i PG. Electric Bastionland si preooccupa ancora più di Into the Odd che i PG avanzino "nel mondo", diegeticamente e mentre stanno giocando, non tra una sessione e l'altra.

- "descrizione" del setting:

Bastion: una città enorme, così grande e caotica che è impossibile mapparla o controllarla. qui si possono infilare le proprie avventure urbane. 

Deep Country: la sconfinata area intorno a Bastion, dove la modernità non è arrivata. Si può trovare ogni tipo di bioma. qui si  possono infilare avventure nella natura, oad ambientazione medievale o anche preistorica. allontanarsi da Bastion è quasi come viaggiare nel tempo.

Underground: serie di tunnel sotterranei dove lo spazio ed il tempo pare si pieghino. qua si possono infilare i propri dungeoncrawl.

Polar Ocean e Golden Lands: avventure marittime e regioni troppo assurde per stare a Deep Country.

- principi degli abitanti di Bastionland: umani, alieni, mockeries e mostri

- consigli su come creare avventure ambientate a Bastionland e procedure

-"spark tables" ovvero tabelle casuali che servono da ispirazione per creare i propri contenuti

- piccole tabelle di contenuti già pronti all'uso

- principi per creare Oddities, che sostituiscono gli Arcana. Che differenza c'è tra oddities ed Arcana? che mentre gli arcana sono chiaramente magici, la linea tra cosa è normale e cosa è un'Oddity è molto sfumata. Un'Oddity è semplicemente qualcosa di fuori dal comune, e non c'è più la possibilità di controllarla come in Into the Odd.

- ancora consigli per il GM e alcune avventure già pronte.

- preview di Electric Bastionland con le regole e 10 carriere fallite: https://drive.google.com/file/d/1hzUHy9OkHXSkLMEagBp-22ngjd7BRD52/edit?fbclid=IwAR2WGpLpDmg8SBzNpQJ4qOp4Vzj1SkTcgB7K5QZIOlYPtqYLp30VwKa0Clc

Se ho dimenticato qualcosa, scrivetelo nei commenti!

martedì 14 settembre 2021

Questioning Morale and Reaction Rolls

I'm writing a d20-or-so table of combat events to spice up old-school combat and it's turning into a table of enemy tactics, which I dig.

It's also making me think about Morale rolls, cause those completely disregard tactics: it's a roll to gauge the troop's emotion. Usually we make a monster flee or surrender when they fail a morale, but what about parlay? 

What about giving PCs gold to let the monsters go, or some other kind of exchange? What about tactical escapes, or fake escapes to lead PCs into traps? what about fake-surrendering to then stab PCs in the back? I think it's not a good thing to exclusively rely on Morale to decide if monsters keep fighting. Sometimes an intelligent monster-leader may choose escape as a tactic.


Morale is what it says on the tin: the troop's conviction that they can reach their objective if they keep fighting. And a Morale system works as long as there are concrete possibilities for the monsters to reach their objective, or if the monster is too dumb to realize that this is not the case.


Also, notice how I talked about "objectives". this is making me question Reaction rolls as well. It would be better to really think about what a negative or positive reaction roll means, or disregard them entirely. A monster wouldn't just attack PCs for no reason, and there are a thousand reasons that a monster would want to attack a PC


1. the power divide is so big PCs pose no risk, a squash-an-ant situation

2. Monster is scared that PCs will harm them, harm someone they care about, or rob them

3. PCs objective conflates with monster's objective

4. Monster wants to rob PCs (<---this is a different objective from just wanting to kill PCs)

5. Monster is in a foul mood

6. Monster is a sadist/masochist

7. Monster mistakes PCs for someone else, an enemy

etc.


See also this post about encounter stakes and this modified reaction table by Patrick Stuart


The Reaction Roll doesn't tell you these things, but they're quite important. As you can see, these motives and objectives may change the course of combat quite a bit. 

You could convincce the dumb ginat you are stronger than they are

You could convince the scared monster that you pose no threat.

You could enter an agreement with someone with an opposed objective than yours.

You could drop your gold and leave if someone wants to rob you.

You could try to pacify an angeredd monster and pffer to help.

etc.


So what I will try to do in the future is to not rely completely on Morale and Reaction rolls for monster tactics and reactions, but I would act as a real monster would act (or as a PC would act) and only use Morale rolls to see if the monster has it in them to keep fighting

and I will question the Reaction Roll: what makes the monster react this way?



Foreground Growth for Cairn, part 2: Master Musicians and Celestial Scholars

These orders  allow PCs to gain additional abilities and resources in a class-less and level-less system like Cairn. As a general rule, an o...