Una delle cose che mi piace di Electric Bastionland è che l'apparato meccanico è così minimale che puoi incollarci altri sistemi e altri giochi, che i giocatori possono trovare esplorando il mondo. e decidere da sé se interagire con quel sistema o no.
Vorresti la magia vanciana in Bastionland? Metti una Oddity da qualche parte, un casco con varie entrate per DVD (Digital Vancian Discs) che si ricarica con la particolare frequenza della luce dell'alba, e la possibilità di pagare per degli upgrade a Bastion.
Ti piacciono gli animalfolk di GLOG? A Bastion si possono fare una serie di operazioni chirurgiche per diventare animalfolk, ritira le corrispettive caratteristiche e ottieni l'abilità.
Ti piacciono le classi di GLOG? Semplice, sono delle Union
Tabelle di smembramento? Effetti del danno critico dei mostri
domenica 23 gennaio 2022
Non metterlo nel sistema, mettilo nel mondo
giovedì 6 gennaio 2022
Pangolino Scultore, Catoblepa, Pesce Mimo
Pangolino Scultore (8 razioni) armatura 2, 6 HP, 4 CHA, scava velocissimo
Può creare sculture di fango identiche a lui. Le usa per confondere i predatori nell'istante che gli serve per rifugiarsi sottoterra
Crea anche statue di quelle che sembrerebbero divinità. È stato osservato adorare queste statue
Si dice che le sue scaglie abbiano proprietà medicinali, ma è falso. Tuttavia possono fruttare qualche soldo se vendute.
Specie di cervo che viaggia in continuazione senza mai fermarsi, neanche per mangiare o bere
Trascina la testa per terra in modo da mangiare mentre cammina, per questo gli è stato dato il nome del leggendario catoblepa. Può sopravvivere solo con l'acqua che beve mentre piove.
Mangiare la carne di questo animale permette di essere attivi per 24h senza dover bere, mangiare o riposarsi
Pesce Mimo (sardina rubiensis) (1/10 razione)
- Si trova sempre in grandi banchi con una mente alveare
- Molto intelligente, comunica attraverso immagini tridimensionali formate con il resto del banco
- Mangiare questo pesce permette di comunicare telepaticamente con gli alleati nei paraggi per 24h
giovedì 30 dicembre 2021
Animali Fantastici e Come Inventarli
Come già detto, ho intenzione di sperimentare con un sistema di caccia che sia roleplay e non astratto ad un tiro di dado. Non giocare questa parte mi sembra gameplay buttato, ma capisco che se non viene fatta bene potrà risultare ripetitiva e noiosa.
Ieri ho provato questo approccio per la prima volta e non ne sono soddisfatto.
Cosa mi è piaciuto: i PG sapevano cosa stessero mangiando (rane, armadilli)
Cosa non mi è piaciuto: quanto sia stata lunga e poco interessante la caccia agli armadilli. Raccogliere rane e miele è andata bene. Raccogliere rane è stato veloce ed ho tirato un dado per vedere quante ne sono state recuperate, per raccogliere il miele i PG hanno confuso le api con del fumo: è stato veloce ed hanno usato l'ambiente, ottimo.
L'idea è: il rischio dei classici incontri casuali è venire mangiati. Il rischio degli incontri di caccia è andare a letto senza cena, con quel che ne consegue.
Quindi, come evitare di rendere questa parte noiosa:
- Implementare il rischio: gli animali sono difficili da catturare.
- Novità: gli animali non sono quelli che già conosciamo, ma sono animali fantastici mai visti prima
- Curva di apprendimento: più hai a che fare con gli animali, più impari le loro abilità e caratteristiche e diventi bravo a catturarli. Una specie che continua a sfuggire probabilmente coinvolgerà molto i giocatori
Come creare animali fantastici? Proviamo 2 o 3 metodi
Metodo 1: tirare su queste tabelle
Base: grosso animale di terra. Siccome al momento stiamo giocando in un clima subtropicale tiro sulla disordinata tabella di animali subtropicali che ho scritto ed esce cinghiale
Caratteristiche fisiche:
- Movimento: può saltare in alto/in lungo (zampe da rana/cavalletta?)
- Mimetismo: colore del pelo simile all'ambiente
Comportamento:
- Gentile: si occupa delle creature ferite/bisognose come meglio può
- Pauroso: paura delle persone, attacca e scappa velocemente; oppure è spaventato da qualcosa in particolare senza una chiara ragione
Un mostro folle che attacca le persone e poi le cura? Non mi ispira molto, così come il cinghiale con zampe di cavalletta. Proviamo l'altro metodo
Metodo 2: Oracolo
Mi piace molto l'oracolo di Chris McDowall per generare idee. Proviamo a creare un animale di taglia piccola. Un animale di taglia piccola di cui mi sono già occupato sarebbe l'uccello vanesio.
Vediamo una rana. Potrebbe essere innocua o velenosa.
Tiro sull'oracolo: La Zanna lapidata (ostilità, paura, memoria, morte)
Questa sembra proprio una rana velenosa: il suo colore arancione acceso è un avvertimento verso i predatori. Se questo tentano comunque la fortuna, la rana li pungerà col suo pungiglione. La morte è un effetto banale, quindi potremmo usare le parole chiave di ostilità e paura, per avere un veleno con un effetto simile all'incantesimo Bloodlust di Wonder & Wickedness
Rana dell'Ira (1 Razione) 1hp, 1 STR, 6 DEX, 5 CHA
- Rana velenosa di un brillante color arancione
- Spesso si trovano intorno a luoghi testimoni di una morte violenta. Utili alle forze dell'ordine per trovare cadaveri occultati
- Mangiarla senza eliminare la ghiandola velenosa, o venire punti dal suo pungiglione risveglia la bestia interiore. Crescono zanne e artigli (d6) ed il malcapitato attacca tutto ciò che gli sta vicino. Dopo il primo round, si può fare un ts su CHA ad ogni round. Se si ha successo, le caratteristiche bestiali svaniscono ma si crolla a terra esausti.
Metodo 3: Maze Rats
Stavolta proviamo con un animale medio: un panda rosso.
Feature: ventose
Trait: riflettente
Abilità: life-drain
Tattica: prende di mira il più vicino
Personalità: manipolatore
Debolezza: freddo
Tutte queste caratteristiche insieme mancano di coerenza tematica, ma se ne prendiamo solo qualcuna può funzionare. Mi piace la combinazione life-drain/prende di mira il vicino/manipolatore. Magari è un panda che sa parlare e tramite il suo aspetto amichevole e le sue parole dolci riesce a soggiogare la tua volontà se fallisci un tiro di carisma. O semplicemente è così adorabile che non osi ucciderlo se fallisci un tiro salvezza.
Ci ho messo circa un'ora fra il tirare tabelle, scrivere ed altre distrazioni. Nella prossima sessione vedremo come questi animali funzionano e se ne vale la pena.
giovedì 23 dicembre 2021
Survival come Player Skill: primi tentativi di design
Ho iniziato a lavorare sul "setting dove survival è una player skill e non una character skill" (qualcuno mi faccia sapere se trova uno slogan migliore)
Ho creato un piccolo hexflower 5x5 usando queste tabelle, incrociandole con questo cheatsheet per interpretare i risultati.
Voglio fare qualcosa di simile ad un pathcrawl quindi ho creato dei path casuali usando questo metodo.
È uscita una regione subtropicale, quindi ho ricercato animali subtropicali per capire quanto cibo possano fornire (per semplificare considero che ogni kg dell'animale fornisca 1 razione giornaliera in termini di materiale edibile e calorie, più o meno i conti tornano) ed ho delle tabelle casuali in base a questi dati, dividendo animali in piccoli, medi e grandi.
Basandomi su queste tabelle ho definito un metodo per determinare la frequenza e disponibilità di animali, foraggio ed acqua
Latitudine Modificatore (numero di esemplari o frequenza)
0 20
1-2 4 o d8
3-4 1
5-6 2su6
7+ 1su20
Gli animali piccoli usano la riga superiore, quelli grandi quella inferiore.
L'ho resa molto più complicata di quanto potrebbe essere? Può darsi, ma mi dà qualcosa su cui lavorare.
Provando a creare un hex ho inventato 2 animali:
Rombodillo: un animale che si sposta rotolando nel suo guscio e si scaglia contro gli alberi per fare cadere il miele di cui va ghiotto. I giocatori potrebbero usare questa informazione per usare il miele come esca per gli armadilli. Inoltre possono imparare a riconoscere le sue tracce, visto che lascia delle tracce come il battistrada di uno pneumatico.
Uccello Vanesio: è molto vanitoso ed è facile attirarlo con dei complimenti per poi catturarlo, o fare delle trappole usando uno specchietto come esca. Il suo passaggio è indicato dalle sue bellissime piume che, se usate per scrivere, lo faranno automaticamente in una bellissima calligrafia.
L'idea per adesso è che le tracce degli animali ed i punti dove si può foraggiare e raccogliere acqua siano indicati come punti di interesse sulla mappa. Se si lascia una trappola dove ci sono tracce è possibile catturare quell'animale. Idealmente vorrei che il punto di interesse che incontri vagando per l'hex (se non sei su un path) ed il tiro per gli incontri casuali siano collegati, ad esempio:
1. PdI 1
2. PdI 2
3. PdI 3
4-5. Segno di incontro casuale che si avvicina
6. Incontro casuale
Altre idee:
Tiri di navigazione: voglio provare senza tiri di navigazione all'inizio, anche se non è verosimile, contraddice il principio "player skill non character skill" MA voglio che i giocatori si perdano, voglio che si trovino in luoghi dove non pensavano di andare, quindi se testando il setting vedrò che i personaggi non si perdono, probabilmente introdurrò i tiri di navigazione. Un altra cosa di cui sono preoccupato è che i personaggi non lascino mai i path per paura di perdersi, è una cosa che verrà fuori nel playtest.
Sto pensando di usare 4 turni per giorno: mattino, pomeriggio, sera, notte. Per evitare effetti negativi bisognerà riposare per 2. Voglio rendere anche il campeggio parte del gameplay ma non so ancora come fare, probabilmente creando tabelle simili a queste, ma sembra molto lavoro.
Gli hex sono solipsisti quindi 1 turno = 1 hex a prescindere dal terreno, il che riduce drasticamente il bookkeeping. Forse metterò una regola che per ogni hex attraversato senza una cavalcatura si riempie uno slot dell'inventario di Fatica, come nel GLoG di Skerples, in modo da differenziare tra viaggio con cavalcatura o no. Inoltre se si viaggia su un path si incontrano tutti i Punti di Interesse o lead che sono su quel path.
Probabilmente userò questo metodo per determinare il tempo atmosferico.
Sto pensando di usare un tipo di inventario che distingue tra oggetti esposti agli elementi o no, come questi, mi pare che accentuerebbe l'aspetto di survival.
lunedì 29 novembre 2021
Sfide aperte dell'OSR, un esempio pratico
Definizione di una sfida aperta:
- nessuna soluzione ovvia
- molteplici soluzioni possibili
Non è che non apprezzi puzzle e indovinelli ma, mentre questi hanno una sola risposta corretta, spesso difficile da trovare, le sfide aperte hanno il pregio di avere risultati sorprendenti per un Master.
Ecco un esempio pratico:
Situazione:
Una porta magica con una battente a forma di testa di maiale che parla come Porky Pig. Sotto il battente è incisa una parola, "Picca". Per aprire la porta è necessario che il battente pronunci quella parola.
Come l'ho gestita?
Sapendo che sarebbe stato difficile superare questa prova, sono venuto incontro ai giocatori rendendo la porta magica un chiacchierone troppo sicuro di sé, sfruttando questo tratto di personalità per delineare i termini della sfida: "P-p-potete p-p-provarci qua-quanto v-v-vi-i pare, n-n-no-on p-p-pronuncierò mai que-ella p-parola!.".
Di solito io tendo a perdere in giochi del genere, perciò ho pensato che se avessi parlato a ruota magari mi sarebbe scappata la parola. Inoltre, ero pronto a pronunciarla se i PG avessero usato qualche tattica al limite delle regole tipo farmi dire la parola "ripicca" o "spiccare"
Il mio obiettivo quando propongo una sfida del genere è fare usare ai giocatori la testa e trovare una soluzione fuori dagli schemi. Una volta che ho trovato qualcosa del genere sono soddisfatto.
Ad esempio, quando i giocatori mi hanno detto che provavano a scardinare la porta, mi è sembrata una soluzione troppo banale e li ho liquidati dicendo: "E' una porta magica, i cardini magicamente non si muovono, non importa quanta forza ci mettiate" e ho detto chiaro e tondo che la sfida era di imbrogliare porta, per mettere in chiaro che altre idee tipo sfondarla o farla saltare non avrebbe funzionato.
Quelle sono tutte cose che si possono fare con una normale porta chiusa, volevo vedere qualcosa di diverso.
Come è stata risolta?
Dopo alcuni tentativi e alcune chiacchiere con il maiale per carpire informazioni (come ho detto, era un chiacchierone), ad uno dei giocatori è venuta un'idea. La porta aveva nominato spesso una certa "regina" che stava dietro la porta. Basandosi su questa informazione, il PG ha inciso la parola Regina sulla porta, ipotizzando che la regola fosse che la porta si apriva in base alle parole incise.
Nel modulo non c'era scritto niente del genere, ma era una bella pensata, era plausibile e non andava contro nessuna delle regole stabilite in precedenza. Il mio obiettivo di fare trovare i giocaatori una soluzione non ovvia è stato raggiunto, quindi la porta si è aperta non appena i PG hanno portato il maiale a pronunciare la parola "regina".
Conclusione:
A volte vedo meme e aneddoti su puzzle e indovinelli che vengono risolti magicamente dopo che i PG hanno fatto 2 o 3 tentativi falliti. Non c'è nulla di male, ma mi pare che si sottovaluti un po' i giocatori e si vada a cadere in un'illusione della scelta che lascia un po' di amaro in bocca.
Ai Master che vogliono avere sfide diverse dai combattimenti nelle loro avventure ma non vogliono rischiare che il gioco si blocchi davanti ad un puzzle/indovinello troppo difficile, usate le sfide aperte e lasciatevi sorprendere dall'ingegno e la creatività dei vostri giocatori!
venerdì 26 novembre 2021
Come rendere "Survival" una skill del giocatore e non del personaggio. Alcune idee sconclusionate.
Principio: No Survival Skill checks. I personaggi/giocatori stessi imparano a riconoscere fauna/flora e a navigare nell'ambiente attraverso i landmark. Esplorare e sperimentare è l'unico modo di sopravvivere nella natura selvaggia.
Obiettivo: Una procedura che permetta di creare in qualche ora un mini-setting per giocare una campagna sandbox che segua questo principio.
Idee in corso di lavorazione:
- Non usare fauna/flora reali. Siamo nel mondo della fantasia e in un gioco quindi creare piante/funghi/animali fantastici e giocattolosi. Un esempio potrebbero essere i serpenti usati come corde e archi nell'isola delle kuja in One Piece, e anche gli strani funghi, o la cacca del Pokémon Darumaka che a detta del Pokédex viene usata per scaldarsi. I giocatori impareranno a riconoscere le piante buone da quelle cattive, gli animali innocui da quelli pericolosi ed i modi migliori per gestirli.
- È importante rendere tutto molto intuitivo e giocattoloso, in modo che le conoscenze della vita reale non favoriscano un giocatore che ad esempio ha fatto il boy-scout e sa muoversi nella natura molto meglio di un topo di città.
- La caccia non è astratta in un tiro di dado, viene trattato come un normale incontro. Oppure i giocatori possono lasciare in giro delle trappole.
- Non usare procedure per trovare cacciare/foraggiare. Le piante commestibili, velenose, medicinali e tracce di animali sono indicate chiaramente sulla mappa.
- I luoghi dove accamparsi funzionano in modo simile. O sono indicati sulla mappa, oppure ogni luogo di interesse ha una voce che spiega se è un buon luogo per accamparsi
- Gli incontri sulla mappa non aspettano i giocatori per essere attivati. Però potrebbero esserci degli eventi periodici, ad esempio un fantasma che compare ogni notte a mezzanotte in un determinato punto, o un ladrone che ogni tanto dissotterra il forziere dove tiene il suo enorme tesoro.
- Per semplificare le cose, non ci sono Movement Rates a seconda del bioma, né dell'ingombro. I differenti ambienti hanno comunque utilità per immersione, flavor e navigazione. Ci vogliono 12 ore per viaggiare attraverso un hex, o qualcosa del genere.
- Alcuni hex hanno dei chiari "Path" da seguire: fiumi, sentieri, ecc. Ognuno di questi "Path" presenta dei "Lead" (odori, rumori, tracce) che portano a diversi Punti di Interesse.
- Trovare i Punti di Interesse al di fuori dei "Pathed Hexes" richiede un tiro di dado che determina in quale dei diversi PdI dell'Hex si incapperà, oppure se si farà un incontro pericoloso. Ciò significa che passando nello stesso Hex in momenti diversi si può incappare in diversi PdI. In qesto modo non ci dovrebbe essere bisogno di un tiro di Navigazione, lontano dai Path i giocatori probabilmente si perderanno da soli.
- Per premiare i giocatori che si lanciano all'avventura lontano dai Path rischiando di perdersi, probabilmente nella natura selvaggia ci saranno premi più fighi, tipo tesori più grandi o oggetti strepitosi.
- Tracciare la posizione degli oggetti, usando un sistema di ingombro simile all'Anti-hammerspace Inventory di Matt Rundle, o quest'altro. L'obiettivo è aumentare l'immersione.
Vi lascio con alcuni esempi in natura/fiction di "regole del mondo" che i giocatori potrebbero imparare in questo tipo di campagna:
- Seguire le tracce di un animale è un buon modo per trovare fonti d'acqua
- Per via di un effetto collaterale della programmazione di Skyrim, le volpi conducono il giocatore verso i tesori
- Le "trappole di sale" per i babbuini
- In One Piece, l'uccello del sud di Jaya punta il becco sempre verso sud
- In D&D B/X, i coboldi attaccano sempre gli gnomi, i goblin attaccano sempre i nani
- Gli animali dai colori brillanti di solito sono velenosi
- L'uccello indicatore conduce gli umani a fonti di miele in cambio di una fetta, una realzione di collaborazione sviluppatasi nei secoli.
Ci sono moltissimi altri esempi. Vi invito a scrivere nei commenti cosa ne pensate.
domenica 14 novembre 2021
Streamlining bookkeeping for coins: Coin Bags
Do you hate bookkeeping as much as I do? Do you wish to not have to count every single coin? Do you use slot-based encumbrance and find it ridiculous that 100 coins take 1 slot while 101 coins take two?
We can take inspiration from Macchiato Monster's Coin Bags system, eliminating the usage dice.
Here's how it works: we use abstract quantities called "bags of coin". Each bag takes one slot. We have the classic denominations for coins: copper, silver, electrum, gold and platinum. Ten bags of copper make one of silver, 10 bags of silver make one bag of electrum and so on.
Items always cost 1 bag of coin, with a different denomination depending on how expensive the item is. See below for a conversione of the beautifully simple and comprehensive Item Costs list from Ben Milton's Knave, and a chart to help convert values from other rulesets or modules.
---
<2 gp = a bag of copper
2 gp-20 gp= a bag of silver
21 gp-299 gp = a bag of electrum
300 gp-4,999 gp = a bag of gold
5,000 gp-50,000 gp = a bag of platinum
1 pb = 10 gb = 100 eb = 1,000 sb = 10,000 cb
---
Knave has a simple comprehensive list that's easy to convert:
Tools&Gear: a bag of copper, except luxury items like Books, Hourglasses, Mirrors, Musical Instruments and Spyglasses (a bag of silver)
Light: a bag of copper
Armor:
Shield, Helmet, Gambeson: a bag of copper
Brigandine, Chainmail: a bag of silver
Half-plate, Full Plate: a bag of electrum
Weapons: a bag of copper
Clothing: a bag of copper except Noble Clothing and Furs (a bag of electrum)
Food: a bag of copper
Animals: a bag of copper, except Donkeys, Hawks, Riding Horses, Oxen (a bag of silver) and War Horses (a bag of electrum)
Lodging: a bag of copper
Ships:
High Quality Ships: a bag of silver per ton
Poor Quality Ships: a bag of copper per ton
Rafts: a bag of copper
Fishing boats: a bag of silver
Sloops or Caravels: a bag of electrum
Galleons: a bag of gold
Transport: a bag of copper except Carriages (a bag of silver)
Henchmen: a bag of copper
Buildings:
Hovel: a bag of copper
Row House: a bag of silver
Craftsman’s House, Merchant’s House, House with Courtyard: a bag of electrum
Guildhall, Stone Tower, Temple, Stronghold: a bag of gold
Cathedral: a bag of platinum
Imperial Palace: a bag of platinum
---
I think this is definitely serviceable and usable in any slot-based encumbrance system and definitely plan to use it! Let me know in the comments if you tried!
Foreground growth for Cairn, part 4: the Mountain River School of fighting
These orders allow PCs to gain additional abilities and resources in a class-less and level-less system like Cairn. As a general rule, an or...
