lunedì 29 novembre 2021

Sfide aperte dell'OSR, un esempio pratico

 Definizione di una sfida aperta:

- nessuna soluzione ovvia

- molteplici soluzioni possibili


Non è che non apprezzi puzzle e indovinelli ma, mentre questi hanno una sola risposta corretta, spesso difficile da trovare, le sfide aperte hanno il pregio di avere risultati sorprendenti per un Master.
Ecco un esempio pratico:


Situazione:

Una porta magica con una battente a forma di testa di maiale che parla come Porky Pig. Sotto il battente è incisa una parola, "Picca". Per aprire la porta è necessario che il battente pronunci quella parola.




Come l'ho gestita?

Sapendo che sarebbe stato difficile superare questa prova, sono venuto incontro ai giocatori rendendo la porta magica un chiacchierone troppo sicuro di sé, sfruttando questo tratto di personalità per delineare i termini della sfida: "P-p-potete p-p-provarci qua-quanto v-v-vi-i pare, n-n-no-on p-p-pronuncierò mai que-ella p-parola!.".

Di solito io tendo a perdere in giochi del genere, perciò ho pensato che se avessi parlato a ruota magari mi sarebbe scappata la parola. Inoltre, ero pronto a pronunciarla se i PG avessero usato qualche tattica al limite delle regole tipo farmi dire la parola "ripicca" o "spiccare"

Il mio obiettivo quando propongo una sfida del genere è fare usare ai giocatori la testa e trovare una soluzione fuori dagli schemi. Una volta che ho trovato qualcosa del genere sono soddisfatto.

Ad esempio, quando i giocatori mi hanno detto che provavano a scardinare la porta, mi è sembrata una soluzione troppo banale e li ho liquidati dicendo: "E' una porta magica, i cardini magicamente non si muovono, non importa quanta forza ci mettiate" e ho detto chiaro e tondo che la sfida era di imbrogliare porta, per mettere in chiaro che altre idee tipo sfondarla o farla saltare non avrebbe funzionato.

Quelle sono tutte cose che si possono fare con una normale porta chiusa, volevo vedere qualcosa di diverso.


Come è stata risolta?

Dopo alcuni tentativi e alcune chiacchiere con il maiale per carpire informazioni (come ho detto, era un chiacchierone), ad uno dei giocatori è venuta un'idea. La porta aveva nominato spesso una certa "regina" che stava dietro la porta. Basandosi su questa informazione, il PG ha inciso la parola Regina sulla porta, ipotizzando che la regola fosse che la porta si apriva in base alle parole incise.

Nel modulo non c'era scritto niente del genere, ma era una bella pensata, era plausibile e non andava contro nessuna delle regole stabilite in precedenza. Il mio obiettivo di fare trovare i giocaatori una soluzione non ovvia è stato raggiunto, quindi la porta si è aperta non appena i PG hanno portato il maiale a pronunciare la parola "regina".


Conclusione:

A volte vedo meme e aneddoti su puzzle e indovinelli che vengono risolti magicamente dopo che i PG hanno fatto 2 o 3 tentativi falliti. Non c'è nulla di male, ma mi pare che si sottovaluti un po' i giocatori e si vada a cadere in un'illusione della scelta che lascia un po' di amaro in bocca.

Ai Master che vogliono avere sfide diverse dai combattimenti nelle loro avventure ma non vogliono rischiare che il gioco si blocchi davanti ad un puzzle/indovinello troppo difficile, usate le sfide aperte e lasciatevi sorprendere dall'ingegno e la creatività dei vostri giocatori!

venerdì 26 novembre 2021

Come rendere "Survival" una skill del giocatore e non del personaggio. Alcune idee sconclusionate.




Principio: No Survival Skill checks. I personaggi/giocatori stessi imparano a riconoscere fauna/flora e a navigare nell'ambiente attraverso i landmark. Esplorare e sperimentare è l'unico modo di sopravvivere nella natura selvaggia.

Obiettivo: Una procedura che permetta di creare in qualche ora un mini-setting per giocare una campagna sandbox che segua questo principio.

Idee in corso di lavorazione:

- Non usare fauna/flora reali. Siamo nel mondo della fantasia e in un gioco quindi  creare piante/funghi/animali fantastici e giocattolosi. Un esempio potrebbero essere i serpenti usati come corde e archi nell'isola delle kuja in One Piece, e anche gli strani funghi, o la cacca del Pokémon Darumaka che a detta del Pokédex viene usata per scaldarsi. I giocatori impareranno a riconoscere le piante buone da quelle cattive, gli animali innocui da quelli pericolosi ed i modi migliori per gestirli.



- È importante rendere tutto molto intuitivo e giocattoloso, in modo che le conoscenze della vita reale non favoriscano un giocatore che ad esempio ha fatto il boy-scout e sa muoversi nella natura molto meglio di un topo di città.

- La caccia non è astratta in un tiro di dado, viene trattato come un normale incontro. Oppure i giocatori possono lasciare in giro delle trappole.

- Non usare procedure per trovare cacciare/foraggiare. Le piante commestibili, velenose, medicinali e tracce di animali sono indicate chiaramente sulla mappa. 

- I luoghi dove accamparsi funzionano in modo simile. O sono indicati sulla mappa, oppure ogni luogo di interesse ha una voce che spiega se è un buon luogo per accamparsi

- Gli incontri sulla mappa non aspettano i giocatori per essere attivati. Però potrebbero esserci degli eventi periodici, ad esempio un fantasma che compare ogni notte a mezzanotte in un determinato punto, o un ladrone che ogni tanto dissotterra il forziere dove tiene il suo enorme tesoro.

- Per semplificare le cose, non ci sono Movement Rates a seconda del bioma, né dell'ingombro. I differenti ambienti hanno comunque utilità per immersione, flavor e navigazione. Ci vogliono 12 ore per viaggiare attraverso un hex, o qualcosa del genere.

- Alcuni hex hanno dei chiari "Path" da seguire: fiumi, sentieri, ecc. Ognuno di questi "Path" presenta dei "Lead" (odori, rumori, tracce) che portano a diversi Punti di Interesse.


- Trovare i Punti di Interesse al di fuori dei "Pathed Hexes" richiede un tiro di dado che determina in quale dei diversi PdI dell'Hex si incapperà, oppure se si farà un incontro pericoloso. Ciò significa che passando nello stesso Hex in momenti diversi si può incappare in diversi PdI. In qesto modo non ci dovrebbe essere bisogno di un tiro di Navigazione, lontano dai Path i giocatori probabilmente si perderanno da soli.

- Per premiare i giocatori che si lanciano all'avventura lontano dai Path rischiando di perdersi, probabilmente nella natura selvaggia ci saranno premi più fighi, tipo tesori più grandi o oggetti strepitosi.



- Tracciare la posizione degli oggetti, usando un sistema di ingombro simile all'Anti-hammerspace Inventory di Matt Rundle, o quest'altro. L'obiettivo è aumentare l'immersione.


Vi lascio con alcuni esempi in natura/fiction di "regole del mondo" che i giocatori potrebbero imparare in questo tipo di campagna:

- Seguire le tracce di un animale è un buon modo per trovare fonti d'acqua

- Per via di un effetto collaterale della programmazione di Skyrim, le volpi conducono il giocatore verso i tesori

- Le "trappole di sale" per i babbuini

- In One Piece, l'uccello del sud di Jaya punta il becco sempre verso sud

- In D&D B/X, i coboldi attaccano sempre gli gnomi, i goblin attaccano sempre i nani

- Gli animali dai colori brillanti di solito sono velenosi

- L'uccello indicatore conduce gli umani a fonti di miele in cambio di una fetta, una realzione di collaborazione sviluppatasi nei secoli.

Ci sono moltissimi altri esempi. Vi invito a scrivere nei commenti cosa ne pensate.

domenica 14 novembre 2021

Streamlining bookkeeping for coins: Coin Bags

Do you hate bookkeeping as much as I do? Do you wish to not have to count every single coin? Do you use slot-based encumbrance and find it ridiculous that 100 coins take 1 slot while 101 coins take two?

We can take inspiration from Macchiato Monster's Coin Bags system, eliminating the usage dice.


Here's how it works: we use abstract quantities called "bags of coin". Each bag takes one slot. We have the classic denominations for coins: copper, silver, electrum, gold and platinum. Ten bags of copper make one of silver, 10 bags of silver make one bag of electrum and so on.

Items always cost 1 bag of coin, with a different denomination depending on how expensive the item is. See below for a conversione of the beautifully simple and comprehensive Item Costs list from Ben Milton's Knave, and a chart to help convert values from other rulesets or modules.

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<2 gp = a bag of copper

2 gp-20 gp= a bag of silver

21 gp-299 gp = a bag of electrum

300 gp-4,999 gp = a bag of gold

5,000 gp-50,000 gp = a bag of platinum


1 pb = 10 gb = 100 eb = 1,000 sb = 10,000 cb

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Knave has a simple comprehensive list that's easy to convert:


Tools&Gear: a bag of copper, except luxury items like Books, Hourglasses, Mirrors, Musical Instruments and Spyglasses (a bag of silver)

Light: a bag of copper

Armor:
Shield, Helmet, Gambeson: a bag of copper
Brigandine, Chainmail: a bag of silver
Half-plate, Full Plate: a bag of electrum

Weapons: a bag of copper

Clothing: a bag of copper except Noble Clothing and Furs (a bag of electrum)

Food: a bag of copper

Animals: a bag of copper, except Donkeys, Hawks, Riding Horses, Oxen (a bag of silver) and War Horses (a bag of electrum)

Lodging: a bag of copper

Ships:
High Quality Ships: a bag of silver per ton
Poor Quality Ships: a bag of copper per ton
Rafts: a bag of copper
Fishing boats: a bag of silver
Sloops or Caravels: a bag of electrum
Galleons: a bag of gold

Transport: a bag of  copper except Carriages (a bag of silver)

Henchmen: a bag of copper

Buildings:
Hovel: a bag of copper
Row House: a bag of silver
Craftsman’s House, Merchant’s House, House with Courtyard: a bag of electrum
Guildhall, Stone Tower, Temple, Stronghold: a bag of gold
Cathedral: a bag of platinum
Imperial Palace: a bag of platinum

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I think this is definitely serviceable and usable in any slot-based encumbrance system and definitely plan to use it! Let me know in the comments if you tried!

lunedì 8 novembre 2021

Game encounter table

 

The purpose of this table is to give a bit more detail to hunting rolls. For medium-sized prey, the number of rations determines the animal type.

https://drive.google.com/file/d/1lE7BhC4TK0d8piiLshFJ3KLzqS8SgwWi/view?usp=drivesdk

giovedì 21 ottobre 2021

Monster Association Cadres for Electric Bastionland

 I find many similarities between Electric Bastionland and One Punch Man

- The dorky characters and light tone that can turn dark in seconds

- The sprawling dungeon under the city

- Monsters are made, not born


So here's the Monster Association Cadres for Electric Bastionland (spoilers I guess). I'm not sure thay could actually work in a game, they are more suited for a superheroic game, but let me know if you use any. Nyan and Fuhrer Ugly's ability would make for interesting enemies I believe.




Homeless Emperor hp 3, STR 5, CHA 16, flying light orbs d12 BLAST

- attacks with balls of light that cause massive explosions

- ex-employee who was taken  advantage of and then fired, says his powers were bestowed from God

- can use his balls of light to completely negate attacks against him


Black Sperm: hp 16, DEX 15, CHA 16, d6 punch (d8 BLAST when merged)

- cutting weapons are ineffective, Black Sperm will simply divide into more copies

- the number of copies he can generate is effectively unlimited

- when merged gains armor 2


Gums: armor 2, hp 16 DEX 15, bite d10

- an insatiable hunger

-  a bottomless stomach

-  a bite that can crush heavy machinery


Evil natural water. (no stats, it's literally water) hydro-cannon d10 to multiple targets

- living water that reacts to negative emotions like fear and hostility, 

- can increase its volume absorbing water

- in its body are found 1d6 barracuda-like monsters with razor-sharp teeth (3 hp, bite d6)


Fuhrer Ugly armor 1, hp 8, STR 14, DEX 18, CHA 17, face-caving punch d8 (CRITICAL: target's face is a mess, facial features are all mixed up )

-a man who got made fun of for being ugly, his seething anger turned him into a monster

- other than a strong body, he has a keen mind capable of reading the opponent

- uses combat dialogue to deal psychological damage to opponent: on a failed CHA save, target's attacks are impaired, and Fuhrer Ugly's attack gain +d10


Overgrown rover: armor 2, hp 13, DEX 17, explosive breath d20 BLAST

- appearance and beahviour of a giant dog

- submits to more powerful beings

- agile and has an inexhaustible explosive breath


Monster King Orochi: armor 3, hp 15, STR 14, DEX 14, CHA 16, piercing tentacle-horns d20 BLAST

- gigantic being, king of all monsters

- used to be a human that got manipulated by Gyoro-gyoro to become a monster

- can produce monster cells that turn creatures into monsters if eaten. 1in6 chances of dying 


Nyan: armor 1, hp 12, DEX 16, scratch d8

- a cat turned into monster by having his owner's love forced upon him everyday

- likes to play with his prey like toys

- can slip through every crak and fit into every space no matter how small

mercoledì 20 ottobre 2021

PG che scelgono le proprie abilità?

Nel documentario "Secrets of Blackmoor" (almeno credo, non riesco a ritrovare il filmato) uno dei giocatori delle campagne di Gygax dice che ha creato la classe del ladro per fare fronte alle trappole infernali di Gary.

Mi chiedo quante volte sia successo.

"I ghoul continuano ad ammazzarci, voglio giocare un elfo immune alla loro paralisi"

"I non-morti sono davvero pericolosi, voglio giocare un chierico che li riesca a scacciare"

Pare che Dave Arneson, a cui si ispirano i giocatori  del FKR, concedesse ai suoi giocatori di scegliere le proprie abilità. Sicuramente uno dei suoi giocatori, Bob Meyer, gioca in questo modo, e così anche Norbert Matausch, pioniere del FKR.

Sebbene non ami l'abilità del ladro di rimuovere le trappole, l'approccio FKR mi interessa sempre di più, e questo metodo mi pare che accorci la distanza tra GM e PG per quel che riguarda il worldbuilding.

E tu, lasceresti scegliere ai PG i propri poteri?


giovedì 23 settembre 2021

Che differenza c'è tra Into the Odd, Into the Odd Remastered ed Electric Bastionland?

Vedo un po' di confusione sul Kickstarter di Into the Odd Remastered, soprattutto per quelli che non hanno mai comprato la versione precedente o Electric Bastionland, e non sanno se fare il pledge o no, o cosa scegliere fra ItO ed EB. Provo a fare un po' di chiarezza, sperando di non creare altra confusione.


Into the Odd è stato il primo gioco di Chris McDowall. Dentro c'erano:

- creazione del personaggio classless, casuale e molto veloce, basata sui punteggi di caratteristica: peggiori sono, migliore è il tuo equipaggiamento di partenza e viceversa

- regole, semplici e solide. la cosa per cui più si discostano da D&D è l'assenza del tiro per colpire. Una volta finiti gli HP, inizia a diminuire la forza. quando diminuisce la forza si fa un tiro salvezza per vedere se si è ancora in grado di combattere. A Forza 0 si muore. Questa regola è un esempio della sorta di gioco che Into the Odd cerca di promuovere: si arriva alla ciccia velocemente, niente tiri di dado che risultano in "non succede nulla"

- sezione sugli Arcana, oggetti dai poteri sovrannaturali che di fatto sostituiscono le magie

- avanzamento, che non si basa su punti esperienza, ma sul numero di missioni svolte. A un certo punto per avanzare ulteriormente è necessario prendere un apprendista e farlo salire di livello.

- un mini-sistema per gestire imprese economiche ed armate.

- consigli per il GM su come creare mostri, trappole e sfide in generale e come condurre il gioco

- avventura per iniziare: un dungeon di 1 livello, mini-hexcrawl circostante e cittadina da usare come base.

- tabelle casuali per improvvisare strade di Bastion, NPC, mostri, trappole ed altro.

- qui potete trovare una preview della VECCHIA versione: https://docs.google.com/file/d/0B6MR1KWIUR9UaFhnSU5TcDRVblk/edit?fbclid=IwAR0EXVYxGU1Sba9ag63Cc3Le3m504Drx-q5C9gBj226PRn8-5-P10kDGSi8&resourcekey=0-mC6qfeZT5796o511lNFTIw


COSA CAMBIA NELLA REMASTERED?

- Alcune regole: rimossa l regola per cui c'era la possibilità di modificare l'effetto di un Arcanum, aggiunte regole per limitare l'inventario e aggiunta la condizione di "deperito" se il PG non ha potuto soddisfare un bisogno fondamentale.

- Gli Arcana sono stati rivisitati e ne sono stati aggiunti dei nuovi

- la sezione per il GM è stata espansa e così l'avventura e le tabelle casuali

- cambiano layout e arte

- si può trovare una preview sulla pagina del Kickstarter


ELECTRIC BASTIONLAND:

La principale differenza con Into the Odd è che il setting, che prima era solo abbozzato, diventa un po' meno vago. Vengono forniti i principi che descrivono e guidano Bastionland e i suoi abitanti, in modo che il GM possa creare i propri contenuti e la propria ambientazione.
E' importante capire il concetto che Bastionland non è un setting definito, è stato creato in modo che qualunque idea il GM abbia possa essere infilata senza cozzare con nulla di 'canonico'. Uno dei principi di Bastion è "everything is here". Il GM può ignorare qualunque degli elementi o principi che vengono forniti. Ad esempio ci viene detto che a Bastionland ci sono gli alieni, e delle creature di feltro chiamate Mockeries, ma se questi non piacciono al GM, potrebbero non apparire mai.

Quindi, Electric Bastionland:

- creazione del PG. Sempre in base ai punteggi abilità, ti verrà assegnata una carriera fallita, oppure si può tirare un d100. Queste carriere sono un altro mezzo per veicolare l'atmosfera di Bastion.

- in Electric Bastionland i PG condividono un grosso debito. Questo è un modo per rispondere alle domande: "perché cerchiamo i tesori?" e "perchè siamo insieme?"

- regole: cambiano leggermente da Into the Odd. Aggiunte regole per guidare mecha e l'avanzmento tramite cicatrici. Se un attacco ti lascia esattamente a 0 HP, guadagni una cicatrice in base al danno subito. Questo è l'unico modo di aumentare le proprie caratteristiche presente nel regolamento, MA non è detto sia l'unico modo in assoluto, visto che il GM è incoraggiato a creare mostri o NPC in grado di modificare permanentemente i PG. Electric Bastionland si preooccupa ancora più di Into the Odd che i PG avanzino "nel mondo", diegeticamente e mentre stanno giocando, non tra una sessione e l'altra.

- "descrizione" del setting:

Bastion: una città enorme, così grande e caotica che è impossibile mapparla o controllarla. qui si possono infilare le proprie avventure urbane. 

Deep Country: la sconfinata area intorno a Bastion, dove la modernità non è arrivata. Si può trovare ogni tipo di bioma. qui si  possono infilare avventure nella natura, oad ambientazione medievale o anche preistorica. allontanarsi da Bastion è quasi come viaggiare nel tempo.

Underground: serie di tunnel sotterranei dove lo spazio ed il tempo pare si pieghino. qua si possono infilare i propri dungeoncrawl.

Polar Ocean e Golden Lands: avventure marittime e regioni troppo assurde per stare a Deep Country.

- principi degli abitanti di Bastionland: umani, alieni, mockeries e mostri

- consigli su come creare avventure ambientate a Bastionland e procedure

-"spark tables" ovvero tabelle casuali che servono da ispirazione per creare i propri contenuti

- piccole tabelle di contenuti già pronti all'uso

- principi per creare Oddities, che sostituiscono gli Arcana. Che differenza c'è tra oddities ed Arcana? che mentre gli arcana sono chiaramente magici, la linea tra cosa è normale e cosa è un'Oddity è molto sfumata. Un'Oddity è semplicemente qualcosa di fuori dal comune, e non c'è più la possibilità di controllarla come in Into the Odd.

- ancora consigli per il GM e alcune avventure già pronte.

- preview di Electric Bastionland con le regole e 10 carriere fallite: https://drive.google.com/file/d/1hzUHy9OkHXSkLMEagBp-22ngjd7BRD52/edit?fbclid=IwAR2WGpLpDmg8SBzNpQJ4qOp4Vzj1SkTcgB7K5QZIOlYPtqYLp30VwKa0Clc

Se ho dimenticato qualcosa, scrivetelo nei commenti!

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