domenica 29 agosto 2021

Roleplaying Languages and Magic as Skill

Below are the best rules I've ever seen for languages, taken from Telecanter's Receding Rules.


Simple Languages by Welleran

“You can invest as many points into languages as you have intelligence - more points meaning more fluency.”

0 - gestures only

1 - no verbs, only proper nouns

2 - no verbs

3 - one verb per sentence

4 - fluent with an accent

5 - native fluency


Personally, I don't like the entry that says "only proper nouns", it's a bit weird. I'd replace it with "greetings (hello, goodbye, please...) and some swear words" since usually those are the first things you learn.


What's so good about it?:

- It's granular: usually in games you either know a language or you don't. Knowing it at some level makes it much more immersive.

- It can be roleplayed...: players get a clear indication on how to talk to convey their conversation level: 1 verb per sentences, no verbs, accents etc..

- ...or it can be mechanized: instead of the levels being 0-5, separate them from Intelligence and make them 1-6, we'll call it Skill Level. PCs start knowing only Common and their Alignment Language, if you use them. I'll illustrate below how the PCs can learn other languages. If the PCs have to communicate something important in a risky situation or when pressed for time, and the way they are roleplayinh it doesn't really make sense, roll below the Skill Level on a d6, as in a LotFP skill.

Compared to LotFP though, you wouldn't have an all-compassing Language Skill, but a different skill for each language. So, besides common and alignment, a travelled PC might have 3 pts in elvish (1 verb per sentence) and 2 in dwarvish (greetings), while every other language is 1 (only gestures).

How do PCs learn a language? They get 1 Point for every Downtime Action (approximately 1 month) they spend in a settlement where that language is spoken, or with a mentor who speaks tha language.


If you are gonna employ such complicated rules for languages in your game, be sure to make them count. Put important resources behind a language barrier. 





Speaking of xin6 Skills, M-U and Cleric spells in B/X go up to level 6. What if Magic and Religion were Skills instead of Character Classes?


Magic as Skill

Arcane Magic: 

Characters can memorize  and cast a number of spells levels equal to their Magic Skill Level minus one. They don't get spells at level-up, they go look for scrolls or grimoires. 

If they want to learn magic they need to find a mentor or spend a downtime action studying a new scroll or spell in a grimoire that is the same as their current Magic Skill Level. Scrolls and spells of a higher level are still too advanced to understand.

This rules out 6th level spells, but I don't care. 


Divine Magic:

As Arcane Magic, devotees can cast spells (called 'prayers') of a level equal to their Skill minus 1, and and don't get spells at level up but instead have to go look for them, but the devotees don't have a limit to the number of prayers they can learn, and these aren't expended when cast. However, they have other types of restrictions:

- Prayers are associated with a deity. Every deity is a separate skill, has a limited spell list and has tenets to observe. The alignment of a deity isn't relevant as long as the PC follows their tenets. Characters can worship multiple deities. Be careful though, their tenets might contrast.

- How the skill level raises or drops is completely dependent on the referee's decision, based on how the PC's actions relate to the deity's tenets. At any moment, the referees may even decide to raise it all the way to 6 or drop it all the way to 1, if the PC proved themselves that much worthy or unworthy, of their god's favor.

For a list of deities, mentors and associated spell lists, check out Alex Schroeder's Halberds & Helmets: 

- H&H (pgg 15-16)

- Spellcasters project

- Spells

Turn undead is considered a lv 1 spell


Other Skills

PCs can learn any skill as long as they find a mentor and spend the necessary Downtime Actions. Roll 1d6 to see if they succeed.

You could have a more granular Survival skill based on the regions explored. Every region in your setting has an associated Skill Level. The Skill is raised by one for every day spent interacting with the wilderness in that region. Survival skill rolls are used for cooking, exploring, foraging, hunting, navigating, recognizing medicinal and poisonous plants and tracking. 


One Page Dungeon, I Bagni Sotterranei

Ecco il link per il mio primo One Page Dungeon, I Bagni Sotterranei.


Alcune considerazioni:


- Si possono spostare gli Zombi in accappatoio dagli incontri casuali e metterli nel grande Bagno Comune, mentre chiacchierano e si rilassano. Al loro posto, fra gli incontri mettere 6. Zombi che insegue una saponetta.

- L'elemento sociale è un po' scarso, perciò bisogna spingerlo. E' possibile parlare con l'elementale, e con le Api Intelligenti si può comunicare per lo meno a gesti.



Questo dungeon è il risultato di un esperimento, che ha unito diversi tutorial e risorse, per vedere quanto questi fossero effettivamente utili. Questa è la lista:

Chris McDowall / bastionland:
- RPG dungeon design: https://www.youtube.com/watch?v=thkhVRxT9AU
- Three Step Dungeons: https://www.bastionland.com/2018/10/three-step-dungeons.html
- Small Tables: https://www.bastionland.com/2018/06/small-tables.html

Patrick Stuart / falsemachine: 
- Natural Language and Gross Positioning, la lista in fondo: https://falsemachine.blogspot.com/2018/06/natural-language-and-gross-positioning.html
- Held Kinetic Energy in Old School Combat Arenas: http://falsemachine.blogspot.com/2017/07/held-kinetic-energy-in-old-school.html 

Courtney Campbell / hackslashmaster:
- Tricks, Traps & Empty Rooms: http://angband.oook.cz/steamband/Tricks.pdf - Treasures: http://angband.oook.cz/steamband/Treasure.pdf


martedì 24 agosto 2021

Procedure per la descrizione ed il combattimento stile 'Teatro della Mente'

 Tutte le sessioni che conduco sono 'Teatro della Mente'.

Chi ci ha provato sa già che è difficile comunicare coi giocatori e capire dove si trovino rispetto ai nemici e che cosa abbiano intorno, soprattutto durante il combattimento. La maggior parte delle volte c'è confusione al riguardo.

Fortunatamente, ci sono delle risorse online che possono aiutare, me in primis. Erano sparse, perciò le ho raccolte in una procedura.


Quando descrivi una stanza, o all'inizio di ogni round di combattimento, descrivi gli oggetti e gli avversari in quest'ordine:

  1. Posizione*
    • Vicino/lontano al pericolo/obiettivo (quanto?)
      • In mischia (5 ft.)
      • Vicino/nella stessa stanza (fino a 40 ft., 1 azione di movimento)
      • Lontano, si può comunicare solo urlando (fino a 100 ft., 2 azioni di movimento)
      • Distante, ancora in vista (fino a 1000 ft.)**
      • Fuori dalla vista (più di 1000 ft.)***
    • Dentro/fuori
    • Sull'albero/sul tetto
    • Si sta arrampicando
      • Ancora alla portata di qualcuno/qualcosa in basso
      • Se cade vivrà
      • Se cade si farà male
      • Arrivato in cima
    • Penzola da qualcosa
    • Dentro la buca (è raggiungibile o no da chi sta fuori?)
    • Nascosto dietro/sotto 
    • Legato a qualcosa
    • Afferrato da qualcuno/qualcosa
    • In fila
    • Spazzato via
  2. Quantità
    • Meglio usare numeri familiari come 1, 2, 3, 5, 7, 10, 12, 100, 1000, che numeri difficili da visualizzare come 32 o 1764
  3. Dimensione
  4. Forma
  5. Colore
    • Rosso come il sangue, bianco come la neve, verde come il mare, grigio fango...
  6. Materiale
  7. Attività: cosa stanno facendo?

*Per approfondire: https://falsemachine.blogspot.com/2018/06/natural-language-and-gross-positioning.html

**La maggior parte delle armi a distanza ha una portata di distante, le armi lanciate come pugnali, lance, e dardi hanno una portata di vicino

***Ovviamente elementi che diminuiscono la visibilità, come la nebbia o un fumogeno, modificano queste portate

Altre note: 

- L'iniziativa è "a squadre", in questo modo i giocatori possono lavorare insieme. Per questo motivo, anche se in una vera battaglia questo sarebbe inverosimile, viene lasciato loro il tempo di elaborare una strategia ad ogni turno, senza pressione da parte del Master, ovviamente nei limiti del ragionevole.

- Per non scoraggiare le manovre dei giocatori, non ci sono attacchi di opportunità.


Basato esclusivamente sulle idee di altri, che mi sono limitato a compilare e a tradurre:

giovedì 5 agosto 2021

15 Porte Segrete

Cercare porte segrete in Old School Essentials è regolato così:

"Il giocatore deve dichiarare l'area di 3mx3m in cui effettua la ricerca

Se il personaggio sta cercando nel posto giusto, c'è 1 possibilità su 6 (2 su 6 per l'elfo) di trovare la porta segreta.

L'arbitro fa il tiro di nascosto in modo che il giocatore non sappia se ha fallito il tiro o se non c'è nessuna porta segreta lì.

Ogni personaggio ha una sola possibilità di cercare in quell'area"

Questo va proprio contro quello che mi piace dei giochi OSR. Se i PG sono stati così arguti da capire che in quella stanza, in quel punto c'è una porta segreta, allora la troveranno senza che un tiro di dado si metta in mezzo. Se proprio vogliamo codificare delle procedure di ricerca, preferisco usare queste dal blog 9and30kingdoms.

Le porte segrete non sono che un altra occasione di creare una sfida per i giocatori. Goblinpunch ha scritto un ottimo saggio al riguardo.


Per riassumere:

Le porte segrete sono fighe e per i giocatori è un premio semplicemente trovarle

Ci sono indizi che ne possono rivelare la presenza, come nemici che spariscono o la conformazione del dungeon.

Le porte segrete non per forza portano a stanze segrete piene di tesoro, possono essere semplicemente delle scorciatoie, un nascondiglio o un modo per sorprendere gli avversari.



Detto ciò, ho provato a pensare ad alcune porte segrete. Ne avevo scritta un'altra, nascosta da un indovinello, tempo fa.


1. La timidona: La porta segreta appare solo quando nessuno la sta guardando direttamente. C'è uno specchio nella stessa stanza, nel muro opposto,  dove i giocatori potranno intravederla.

2. La spaventosa: La porta segreta sembra una trappola ma in realtà è innocua e porta al livello di sotto: sabbie mobili o un trabocchetto con scivolo

3. La classica: la porta segreta è una botola sotto il tappeto, o si trova dietro ad un quadro o un mobile.

4. L'ermetica: C'è una stanza segreta ma nessuna porta. All'interno del livello è possibile trovare un buco portatile o altro incantesimo o oggetto incantato che permetta di attraversare una parete.

5. L'indecisa: La stessa porta conduce in due luoghi diversi se smonti la maniglia e la sostituisci con un'altra, trovata nel livello.

6. L'avventurosa: La porta viaggia lungo i muri del dungeon, è un incontro casuale. Se il tiro di reazione è negativo proverà a scappare.

7. La classica 2: la porta si rivela pronunciando una parola segreta. Un pappagallo all'interno del livello la ripete in continuazione.

8. L'arturiana: La spada del boss del livello va infilata dentro una fessura per terra per aprire la porta.

9. L'umida: La porta segreta è un passaggio sott'acqua,  visibile solo se ci si immerge.

10. La paperinika: L'armadio in realtà è un ascensore, attivato quando si chiudono entrambe le ante.

11. La mostruosa: La porta è coperta da un grosso mostro che dorme contro il muro, subito evidente se i pg riescono a farlo muovere.

12. La chiacchierona: La porta è un'enorme bocca nel muro. La stanza dall'altra parte è visibile se la bocca parla, o se prova a mordere i pg quando si avvicinano. Riuscire a fare ridere o sbadigliare la bocca permetterà di passare senza rischiare di essere tranciati da un suo morso.

13. La burlona: Sul muro è disegnata una mappa del livello, e una stanza è segnata con un punto rosso e la scritta: "Porta Segreta Qui". In realtà è uno scherzo: la porta segreta è nella stanza dove è disegnata la mappa ed il pulsante per aprirla è proprio quel punto rosso.

14. L'amante del ritmo: Ci sono linee e punti disegnati sul muro come un codice morse, la porta è aperta se qualcuno suona quel ritmo.

15. L'infiltrata: La porta può essere aperta solo dall'altra parte, ma nella parete c'è un buco dal quale un serpente parlante va e viene a suo piacimento.




Rilasciato sotto una licenza CC BY 4.0

mercoledì 28 luglio 2021

Ruminanti per Into the Odd

I ruminanti di Pedro Celeste mi sono piaciuti parecchio,  soprattutto perché sono mostri di grande impatto. Detto ciò, farei alcune modifiche per incoraggiare i PG maledetti a mangiare qualunque cosa capiti loro a tiro.


Ruminanti
d6 hp, zappa (1d6, bulky), Danno critico: Sei maledetto con una fame insaziabile. Se non mangi ogni ora sei deperito. Allo stesso tempo guadagni l'abilità di mangiare quantità di cibo impossibili per un essere umano.
-Non si scomodano a coltivare la terra, tanto il raccolto viene mangiato tutto in pochi minuti. Piuttosto vanno in giro giorno e notte e mangiano quello che trovano.
-Chiedono se hai qualcosa da mangiare, mostrando gratitudine se viene dato loro qualcosa.
-La fame li rende estremamente irritabili.


La maledizione è senz'altro punitiva, però un giocatore scaltro potrebbe fare uso dell'abilità che ne deriva, ad esempio sfidando un gigante ad una gara di mangiate.

Per tenere traccia delle ore che passano si può usare un dado incontri sovraccarico.

L'urgenza di mangiare il più possibile sicuramente spingerebbe a mangiare i mostri sconfitti, un'ottima occasione per usare Monster Menu-all.

lunedì 26 luglio 2021

Raiders of Wolfsea - maritime adventure play report

Yesterday I played a maritime adventure, Raiders of the Wolfsea, published by Ben Milton on Reddit a while ago.

My system of choice was Into the Odd/Electric Bastionland.



We generated ships and crews for PCs with these random tables. 

I used the procedures for Deep Water travel described in Electric Bastionland, drawing the currents on the map. I didn't follow them precisely, handwaved, and forgot a lot of stuff, but it worked, it's a solid structure. I didn't think about complications since there was already a random encounter table, and didn't give the currents any visual cue, I simply told the players how long would the travel take to get to any point, and what islands they encountered on the journey. Didn't bother about weather at all, honestly, I forgot about it.

For every day of travel, I rolled on these random tables. This, along with the random encounters, really caused a lot of trouble to the PCs, such as the rudder breaking and the crew trying to sacrifice the PCs to the Sea serpent, making them walk the plank. (One of the PCs used her hover-plate, frozen in midair, to jump back on the plank, headbutting the mutineer out of the ship, and thus satiating the Serpent)

Other highlights of the game:
- PC Rocco left the crew under his command, and one of the ships, on a deserted island to collect fruit.
- Claude Kellog's, the engineer who possessed a small submarine, was hired to gather the treasure chests on the seabed @ the Harpies' teeth. A successful CHA Save from the PCs' part meant that he trusted them and didn't try to run away with the treasure. 2 chests were retrieved, but the submarine got damaged due to a luck roll. Claude was murdered in his sleep that night.
- The ship, drifting along the currents with a broken rudder, was boarded by the pirate crew riding the giant turtle, but the PCs' crew, who in the meantime decided to mutiny, was victorious. PCs' crew then decided to steal that ship and abandon the PCs but were convinced to at least leave them on the island where the other crew was left to collect fruit. 
- Since they reached the island at night, the whole crew landed to rest. The crew left on the island had lost their ship, but the PCs managed to make a deal with them, steal the chest, survive the fire of the enraged mutineers, and run away on the turtle ship.

With everything happening to them, the PCs surprisingly succeeded and went home with a treasure worth 16,000£, able to repay their debt, and I had tons of fun at every turn.

If I run it again I might add some random weather tables (probably not, there's a lot going on already), and I'm probably fleshing out all those little islands, probably using these from Hack&Slash blog cause they're so simple.

Here are the monster stats I used, along with the procedures for ship/crew generation and maintenance, in a docx file, if you want to use them.


giovedì 22 luglio 2021

Overland Travel for Knave

This post. specifically the part about movement costs, made me reflect on something.

In Knave, a PC can carry items equal to their Constitution Defense, minimum 11, maximum 20. These numbers look like the maximum Movement rate per travelling day (120') and the maximum if the PCs go for a forced march (180') in B/X.

These numbers are also close to B/X's maximum load of 1,600 coins, if we assume 100 coins/slot. 

If we combine these rules with the post on Movement Cost above, plus another common rule of Fatigue taking slot space, we can devise a system where each hex travelled weighs you down with Fatigue, that respects B/X movement rates, simplifying them.

How is this simpler? You won't have to ask who is the slowest in the party. PCs will simply fill their inventory slots each hex until someone claims they can't go on anymore. You won't have to write the movement rate on the character sheet, nor lose time tracking when it's raised or lowered. because all these information will be covered by the inventory.


Rules:

Fatigue cost:

[Terrain type, Example Terrain, Fatigue (per hex, per PC)]

Easy: Roads etc, 2 Fatigue
Average: Clear, Grasslands, Trail, etc., 3 Fatigue
Moderate: Forest, Hills, Desert, etc., 4 Fatigue
Difficult: Mountains, Jungle, Swamp, etc., 6 Fatigue  


Rest:

Every 2h of rest removes 3 Fatigue. All Fatigue is removed after a week spent at a safe haven.


Optional rules:

Mounts:

Mounts can carry a big load, but the Fatigue Cost is multiplied.

[Animal type, Slots, Fatigue modfier]

Camel, 60 slots, x3 Fatigue (x1 in deserts)
Riding horse, 60 slots, x2 Fatigue (Horses suffer 1d6 damage per Fatigue Point after 12)
Draft Horse, 90 slots, x6 Fatigue
War horse, 80 slots, x4 Fatigue
Mule, 40 slots, x2 Fatigue

A human being weighs as much as their Constitution Defense, or 10+HD if it's an NPC.


Vehicles can only travel on roads.

Cart (minimum 2 mules or 1 draft horse ), 90 slots, +20 Fatigue
Wagon (minimum 4 mules or 2 draft horses), 300 slots, +70 Fatigue


Dungeon exploration:

Instead of counting the squares, use an overloaded encounter die, rolled every time the PCs change location, spend time in a location or make noise.
You can increase the chances of an encounter if the PCs are wearing heavy armour or if they're transporting treasure.


Evasion and pursuit:

In chase situations, the PCs can reach or shake the enemy off by taking more Fatigue Points than the enemy's Movement Rate.

Example: An Ogre, with Movement 90', is chasing the party. If they want to shake it off, they'll have to take on 10 Fatigue each, or think of something else. If they take 9 they can lead the Ogre somewhere. If they don't take any, the Ogre will reach them.

A short Rest of 10 minutes has a 1in4 chance of removing 1 Fatigue.



I'm really ctious about your thoughts, please leave a comment.

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