mercoledì 30 marzo 2022

Vecchio Carnevale Blogghereccio - Disharmon, culla della Musica

Questo è il mio contributo al Carnevale Blogghereccio di questo mese. Disharmon è una regione subtropicale, prevalentemente forestata e collinosa, dove si dice sia stata inventata la musica. Non l'ho finita in tempo, ma desidero svilupparla ulteriormente, magari parlando anche di quali procedimenti abbia usato per crearla.



Ad ogni momento si ode il Frastuono della Foresta.


A1

Ovest: La Disarmonica del Bardo Ripit è stato inghiottito da una Soprana Gigante. Lo strumento, nelle mani esperte del Bardo, è in grado di riprodurre qualsiasi suono.
Nello stomaco della Soprana si trovano anche una piccola chiave nera che apre il forziere sotterrato nell'Hex B1


B1

Nord: Caverna che offre riparo ad un Distaccamento di Pipistrilli. Il loro attacco ultrasonico causa danni agli organi interni (d6 danno a FOR, i bersagli sputano sangue)


Centro: Formazione roccioso che assomiglia ad una donna che culla un bambino. Dormire ai suoi piedi produce sogni riempiti da una melodia come una ninna-nanna e ristora un punto a FORza, DEStrezza O CARisma, inoltre nessuna incontro casuale disturberà il sonno degli avventurieri.


Sudest: Strani alberi con foglie grigiastre, sanguinano se tagliati. Qua è sotterrato un forziere, legato da un lucchetto e catene magici, che contiene un leggendario spartito di un requiem che si dice sia stato scritto dal diavolo in persona. Nell'hex C5 è possibile trovare una mappa che indica il punto in cui è sotterrato.

Ascoltare la canzone per intero causa la morte. Anche solo leggerla ed immaginare la melodia causa piaghe terribili. È di grande valore per un Mago oscuro.



C1

Ovest: Rovine di una torre, abbastanza solida da fornire riparo.


Sudest: Tra gli alberi svetta una sorta di palo di metallo, altro 100 metri. In cima, brilla un gigantesco uovo dorato in mezzo ad un nido di paglia. Alla base, un cartello recita: “Se è troppo in alto, prova con una scala” Suonare una scala musicale evoca un fiore dal lungo stelo che ti solleva fino a raggiungere l'uovo, che da solo vale una Borsa d’Oro. Se viene covato per qualche giorno, si schiude in un Roc dorato con 4 zampe, che fa imprinting con la prima persona che vede (xin6 possibilità di schiudersi per ogni giorno di fila che viene covato)


Sud: Piccolo burrone con piccola cascata che sgorga dalla roccia e uno stagno, qui passa un sentiero generalmente calcato da cavalli, come si nota dalle impronte. 10 Razioni di Funghi Canterini che, se mangiati, per 10 minuti conferiscono una voce musicale capace di smuovere le emozioni di chi ascolta.



A2

Nord: Rovine di un villaggio, terra sterile e scale che portano all’Underground.

Da qui parte una strada composta da assi di legno, larga abbastanza da farci passare un carro. 


Sud: Villaggio dei Quattroquarti, praticanti dello stile di combattimento Ritmalpugno.

Gli uomini vanno a caccia di Orangobonghi, da cui ricavano gli stessi tamburi che usano per attirarli in trappola. Usano quegli stessi tamburi per aumentare le proprie capacità di combattimento sincronizzandosi col ritmo.

Le donne coltivano Girassoli. Il loro olio è molto buono inoltre quando iniziano a cantare attirano tutta l’attenzione su di sé.

Sono in conflitto con gli abitanti dell’hex B4 e proveranno ad imprigionare chiunque porti lo strumento che si usa lì.


B2

Le montagne si vedono da tutti gli altri hex, e qualsisi Punto di Interesse grande abbasstanza da svettare sugli alberi si vede dalle montagne

Ciononostante, questa montagna è molto ripida e difficile da scalare. A meno che i PG non trovino un modo particolare per scalarla, gli hex B2 e C3 sono inaccessibili.


Sulla montagna: ingresso per l’Underground, una caverna rosso ruggine.


D2

Nordest: il fangoso sentiero solcato da impronte di cavallo incontra un ponte di pietra. Di giorno un Distaccamento di Pipistrilli lo usa come riparo dal sole.


Sudest: Alberi di Liane Ammalianti. Quando il vento soffia, chiunque oda i loro fiori-campanellini e fallisce un tiro su CHA è indotto in uno stato di trance e diventa incapace di qualsiasi azione per svariati minuti. Gli abitanti dell’hex D4 indossano tappi per non venire ammaliati e le legano intorno a mani e piedi, simulando i movimenti del vento, tramite una complicata danza, per sortire lo stesso effetto.


A3

Sudovest: Il sentiero incontra una stretta gola che porta ad un ingresso per l’Underground, segnato da due statue mezze rotte di demoni che suonano chitarre elettriche.


Sudest: Rispetto al solito frastuono della foresta, qui c’è silenzio. Uno strano albero si muove al vento ma non produce fruscio, il leggendario Salice Silente. Scarpe fatte con la corteccia di questi rami non produrranno suono quando si cammina. Frecce prodotte col suo legno saranno silenziose quando vengono scoccate. Mangiare uno dei suoi frutti renderà muti per qualche giorno (1in6 possibilità che l’effetto termini, ogni giorno). La Brigante dell’hex E3 conosce ne ha sentito parlare ma lo considera una leggenda.



B3

Assi di legno rendono possibile camminare sul sentiero fangoso senza sporcarsi eccessivamente



C3

Nord: entrata per l’Underground in mezzo ad una ripidissima scarpata


Est: Grotta dei Lunghi Echi. Per via della sua strana conformazione, quello che viene detto in qeusta caverna rimbomba chiaramente in altri punti della regione. Dei disegni sulle pareti mostrano i diversi landmark della regione, indicando dove bisogna posizionarsi per fare la propria voce nel punto desiderato.



D3

Al centro dell’hex c’è un passo che permette di superare le montagne


Nord: ingresso per l’Underground, dietro ad una cascata che termina in un laghetto


Sudovest: In una gola piena di felci vive il Tordo Tombante, un uccello dall’elegante piumaggio nero e dallo sguardo solenne. Se si sente minacciato intona un lugubre canto che attrae slavine sui suoi nemici.


E3

Nordovest: 

Dal sentiero si ode una voce: “Che bell’aspetto hanno questi frutti! Me ne farò una scorpacciata!” a ripetizione. Seguire la voce porta ad un'area con strani uccelli e strani frutti.

Fra gli alberi hanno il nido una decina di Avianofoni (Distaccamento), uccelli col becco che sembra la tromba di un grammofono. Questi uccelli hanno la capacità di toccare un oggetto e replicare tutto ciò a cui quell’oggetto ha “udito” recentemente. Giustappunto uno di loro sta toccando le vesti di un cadavere che ha un grosso frutto, dalla buccia luccicante (Cromosfera), mezzo mangiato al suo fianco, ed una pozza di vomito variopinto.

C'è puzza di cadavere e vomito

Alberi con 10 razioni di Cromosfere mature, grossi frutti sferici con una buccia che riflette la luce in diversi fasci colorati, effetto che si nota chiaramente di notte. Vengono usati dai locali come decorazione per le sale da ballo, ma sono velenosi. Chi li mangia vomita una sostanza multicolore e riceve d20 danni a FORza.


Sud: Dal sentiero si ode un suono di flauto. Seguirlo porta ad una foresta di bamboo e ad un tripwire trasparente che apre una botola piena di lance di bambù appuntite (d12 danni BLAST). Il responsabile e proprietario del flauto di bamboo è una brigante di nome Dolcenera. Ha una taglia sulla testa (Borsa di Electrum).


Nordest: Piccolo mauseoleo dimenticato, coperto dalla vegetazione. All’interno, raffigurazioni di un usignolo e di un uomo vestito alla maniera di un re.

Una piccola statua di porcellana, leggermente danneggiata, che vale una Borsa d’Electrum.

Un grande dipinto ad olio che raffigura l’usignolo e l’imperatore, anch’esso danneggiato, vale un’altra Borsa di Electrum.

Protetto da una teca di vetro, un manoscritto illustrato, in buono stato, racconta la storia de “L’Usignolo e l’Imperatore” di H. C. Andersen e vale una Borsa d’Oro.



B4

Nordovest: Tumulo. All'interno, un corridoio porta ad una stanza. Al centro del corridoio, uno scheletro senza teschio. Appesa sopra l'ingresso della stanza c'è una testa essiccata. Se ci si avvicina, la testa emette un acuto che fa esplodere la testa.

Nella stanza si trova un grosso guitar case ricoperto di sigilli magici, circondato da 4 candelabri con candele a fiamma viola. Dentro riposa La Tortura, un mostro immortale che causò delle stragi facendo ballare compulsivamente il flamenco alle sue vittime finchè non morivano esauste. Se liberato, evoca la sua chitarra nera per suonarla e tutti gli spettatori sono portati a ballare fino allo sfinimento (d8 Blast, ignora armatura). Non può morire, ma può essere fatto a pezzi. Fra un pezzo e l’altro si ferma per ricevere gli applausi e si ha il tempo di reagire. Più di ogni altra cosa desidera che il suo talento venga riconosciuto.

Tesoro: 

Il completo della Torura, in velluto nero tempestato di topazi e ametiste (Borsa d’Oro)

Chitarra d‘ebano decorata allo stesso modo (Borsa d’Oro) e plettro di topazio (Borsa d’Electrum). Solo La Tortura è in grado di suonarla bene.

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