giovedì 30 dicembre 2021

Animali Fantastici e Come Inventarli

    

Come già detto, ho intenzione di sperimentare con un sistema di caccia che sia roleplay e non astratto ad un tiro di dado. Non giocare questa parte mi sembra gameplay buttato, ma capisco che se non viene fatta bene potrà risultare ripetitiva e noiosa.

Ieri ho provato questo approccio per la prima volta e non ne sono soddisfatto.
Cosa mi è piaciuto: i PG sapevano cosa stessero mangiando (rane, armadilli)
Cosa non mi è piaciuto: quanto sia stata lunga e poco interessante la caccia agli armadilli. Raccogliere rane e miele è andata bene. Raccogliere rane è stato veloce ed ho tirato un dado per vedere quante ne sono state recuperate, per raccogliere il miele i PG hanno confuso le api con del fumo: è stato veloce ed hanno usato l'ambiente, ottimo.

L'idea è: il rischio dei classici incontri casuali è venire mangiati. Il rischio degli incontri di caccia è andare a letto senza cena, con quel che ne consegue.


Quindi, come evitare di rendere questa parte noiosa:
- Implementare il rischio: gli animali sono difficili da catturare.
- Novità: gli animali non sono quelli che già conosciamo, ma sono animali fantastici mai visti prima
- Curva di apprendimento: più hai a che fare con gli animali, più impari le loro abilità e caratteristiche e diventi bravo a catturarli. Una specie che continua a sfuggire probabilmente coinvolgerà molto i giocatori



Come creare animali fantastici? Proviamo 2 o 3 metodi

Metodo 1: tirare su queste tabelle

Base: grosso animale di terra. Siccome al momento stiamo giocando in un clima subtropicale tiro sulla disordinata tabella di animali subtropicali che ho scritto ed esce cinghiale

Caratteristiche fisiche:
    - Movimento: può saltare in alto/in lungo (zampe da rana/cavalletta?)
    - Mimetismo: colore del pelo simile all'ambiente

Comportamento:
    - Gentile: si occupa delle creature ferite/bisognose come meglio può
    - Pauroso: paura delle persone, attacca e scappa velocemente; oppure è spaventato da qualcosa in particolare senza una chiara ragione


Un mostro folle che attacca le persone e poi le cura? Non mi ispira molto, così come il cinghiale con zampe di cavalletta. Proviamo l'altro metodo


Metodo 2: Oracolo



Mi piace molto l'oracolo di Chris McDowall per generare idee. Proviamo a creare un animale di taglia piccola. Un animale di taglia piccola di cui mi sono già occupato sarebbe l'uccello vanesio.

Vediamo una rana. Potrebbe essere innocua o velenosa.

Tiro sull'oracolo: La Zanna lapidata (ostilità, paura, memoria, morte)
Questa sembra proprio una rana velenosa: il suo colore arancione acceso è un avvertimento verso i predatori. Se questo tentano comunque la fortuna, la rana li pungerà col suo pungiglione. La morte è un effetto banale, quindi potremmo usare le parole chiave di ostilità e paura, per avere un veleno con un effetto simile all'incantesimo Bloodlust di Wonder & Wickedness

Rana dell'Ira (1 Razione) 1hp, 1 STR, 6 DEX, 5 CHA

  • Rana velenosa di un brillante color arancione
  • Spesso si trovano intorno a luoghi testimoni di una morte violenta. Utili alle forze dell'ordine per trovare cadaveri occultati
  • Mangiarla senza eliminare la ghiandola velenosa, o venire punti dal suo pungiglione risveglia la    bestia interiore. Crescono zanne e artigli (d6) ed il malcapitato attacca tutto ciò che gli sta vicino. Dopo il primo round, si può fare un ts su CHA ad ogni round. Se si ha successo, le caratteristiche bestiali svaniscono ma si crolla a terra esausti.


Metodo 3: Maze Rats

Stavolta proviamo con un animale medio: un panda rosso.

Feature: ventose
Trait: riflettente
Abilità: life-drain
Tattica: prende di mira il più vicino
Personalità: manipolatore
Debolezza: freddo

Tutte queste caratteristiche insieme mancano di coerenza tematica, ma se ne prendiamo solo qualcuna può funzionare. Mi piace la combinazione life-drain/prende di mira il vicino/manipolatore. Magari è un panda che sa parlare e tramite il suo aspetto amichevole e le sue parole dolci riesce a soggiogare la tua volontà se fallisci un tiro di carisma. O semplicemente è così adorabile che non osi ucciderlo se fallisci un tiro salvezza.

Ci ho messo circa un'ora fra il tirare tabelle, scrivere ed altre distrazioni. Nella prossima sessione vedremo come questi animali funzionano e se ne vale la pena.





giovedì 23 dicembre 2021

Survival come Player Skill: primi tentativi di design

Ho iniziato a lavorare sul "setting dove survival è una player skill e non una character skill" (qualcuno mi faccia sapere se trova uno slogan migliore)

Ho creato un piccolo hexflower 5x5 usando queste tabelle, incrociandole con questo cheatsheet per interpretare i risultati.

Voglio fare qualcosa di simile ad un pathcrawl quindi ho creato dei path casuali usando questo metodo.

È uscita una regione subtropicale, quindi ho ricercato animali subtropicali per capire quanto cibo possano fornire (per semplificare considero che ogni kg dell'animale fornisca 1 razione giornaliera in termini di materiale edibile e calorie, più o meno i conti tornano) ed ho delle tabelle casuali in base a questi dati, dividendo animali in piccoli, medi e grandi.

Basandomi su queste tabelle ho definito un metodo per determinare la frequenza e disponibilità di animali, foraggio ed acqua


Latitudine    Modificatore (numero di esemplari o frequenza)

0                   20
1-2                4 o d8
3-4                1
5-6                2su6
7+                 1su20


Gli animali piccoli usano la riga superiore, quelli grandi quella inferiore.

L'ho resa molto più complicata di quanto potrebbe essere? Può darsi, ma mi dà qualcosa su cui lavorare.




Provando a creare un hex ho inventato 2 animali:

Rombodillo: un animale che si sposta rotolando nel suo guscio e si scaglia contro gli alberi per fare cadere il miele di cui va ghiotto. I giocatori potrebbero usare questa informazione per usare il miele come esca per gli armadilli. Inoltre possono imparare a riconoscere le sue tracce, visto che lascia delle tracce come il battistrada di uno pneumatico.

Uccello Vanesio: è molto vanitoso ed è facile attirarlo con dei complimenti per poi catturarlo, o fare delle trappole usando uno specchietto come esca. Il suo passaggio è indicato dalle sue bellissime piume che, se usate per scrivere, lo faranno automaticamente in una bellissima calligrafia.


L'idea per adesso è che le tracce degli animali ed i punti dove si può foraggiare e raccogliere acqua siano indicati come punti di interesse sulla mappa. Se si lascia una trappola dove ci sono tracce è possibile catturare quell'animale. Idealmente vorrei che il punto di interesse che incontri vagando per l'hex (se non sei su un path) ed il tiro per gli incontri casuali siano collegati, ad esempio:

1. PdI 1
2. PdI 2
3. PdI 3
4-5. Segno di incontro casuale che si avvicina
6. Incontro casuale




Altre idee:

Tiri di navigazione: voglio provare senza tiri di navigazione all'inizio, anche se non è verosimile, contraddice il principio "player skill non character skill" MA voglio che i giocatori si perdano, voglio che si trovino in luoghi dove non pensavano di andare, quindi se testando il setting vedrò che i personaggi non si perdono, probabilmente introdurrò i tiri di navigazione. Un altra cosa di cui sono preoccupato è che i personaggi non lascino mai i path per paura di perdersi, è una cosa che verrà fuori nel playtest.

Sto pensando di usare 4 turni per giorno: mattino, pomeriggio, sera, notte. Per evitare effetti negativi bisognerà riposare per 2. Voglio rendere anche il campeggio parte del gameplay ma non so ancora come fare, probabilmente creando tabelle simili a queste, ma sembra molto lavoro.
Gli hex sono solipsisti quindi 1 turno = 1 hex a prescindere dal terreno, il che riduce drasticamente il bookkeeping. Forse metterò una regola che per ogni hex attraversato senza una cavalcatura si riempie uno slot dell'inventario di Fatica, come nel GLoG di Skerples, in modo da differenziare tra viaggio con cavalcatura o no. Inoltre se si viaggia su un path si incontrano tutti i Punti di Interesse o lead che sono su quel path.

Probabilmente userò questo metodo per determinare il tempo atmosferico.

Sto pensando di usare un tipo di inventario che distingue tra oggetti esposti agli elementi o no, come questi, mi pare che accentuerebbe l'aspetto di survival.